2015年6月9日 星期二

Unity 5.1更新大綱

Unity 5.1已發佈了,我們在5.0發佈之後並沒有鬆懈太久便立即投入5.1的更新,想要了解5.1全部的更新請訪問官方Release Notes(英文), 本文會描述一下有哪些重大改變


新功能

Unity 5.1放入了新的網路功能,你可以從官方文件或是UnityEngine.Networking命名空間來查詢更多的細節,透過這個API開發者能從較低階的傳輸層傳輸資料,不管是低階的NAT支援或是高階的遊戲配對都沒問題


未來你可以透過https://multiplayer.unity3d.com

設定你的伺服器,目前的RakNet伺服器仍然服役中,但未來會下架


新的網路管理控制台能管理多人連線遊戲設定

Unity 5.1整合了Oculus Rift 到編輯模式,只要把Player setting裡面的 Virtual Reality Supported打勾,執行的時候Game View就會自動切換為左右3D格式,可以從官方文件或查詢 UnityEngine.VR 命名空間來了解更多細節



新的 HDR 顏色選擇工具




Graphics: 有支援DXT硬解的平台現在能使用Crunch模式壓縮材質,讓檔案更小但圖片傷害也大



Graphics: 實驗性讓Windows支援 OpenGL 4.5 和 ES 3.1. 用 -force-glcore, -force-gles(20|30|31|31aep) 參數來啟用. 目前GL4不支援Mac和Linux平台.

Graphics: OpenGL ES 3.1 支援 Android

Unity Analytics: Unity 5.1整合了新的Unity分析系統(目前為測試版本), 細部語法可以查詢 UnityEngine.Analytics 命名空間.

把Unity Cloud申請的ID填入Player Setting裡的”Cloud Project ID”就可以完成基本設定.


訪問 http://analytics.unity3d.com 來申請所需要的資料.
Unity 4.x和 5.0也能用這個服務
分析報表範例



現在你能從開始畫面登入你的Unity帳號,體驗完整的線上功能,你也可以選擇離線工作,只要點選”Work Offline”即可.


也可以從這個視窗管理你的Unity Pro序號.


Editor: 複製物件時,命名增加改變了規則: MyName, MyName (1), MyName (2)


GI: 自動烘焙在2D專案預設改為”Disabled”關閉.
GI: "continuous baking" 標籤改為較短的"Auto".
Input: 現在新的專案 'Fire3' 綁定會從原本的 Left Cmd 改為 Left Shift
iOS: 現在預設情況下 iOS 只支援 Metal 和 OpenGL ES 2.0. 如果你需要支援 OpenGL ES 3.0, 你可以從Player Settings裡面改.
Networking: 舊的NetworkView元件已被移除.
Physics: Rigidbody2D元件新增了移動約束參數

Standard Shader裡面的Emission顏色現在可以用動畫呈現顏色變換

這些只是少部分的描述,其他大量的修正與功能強化,請參閱Unity 5.1 Release Notes(英文)

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