2016年12月19日 星期一

Unity 5.5正式發佈!

作者:Alex Lian 原文
潤稿:Kelvin Lo

*文章中所有的連結導向皆為英文頁面

每次發表新版本對我們來說都是重要時刻,我們花了好幾個月的時間來打造這些新功能,幫助大家開發出更棒的遊戲及體驗。如果沒有測試期間幫我們除錯的開發者就無法完成。謝謝,你們的付出功不可沒!

在我們開始說明細節之前,這裡是Unity 5.5版的幾個關鍵功能:

新平臺,新機會


首先,我們不斷擴大機會讓開發者接觸新玩家和市場。 Unity 5.5已正式支持微軟的Holographic (HoloLens),表示現在就可以在Unity中透過它探索AR和MR領域了。 我們還改善了IAP內購功能,不需要寫程式就能接上Storefronts並增加對CloudMoolah支付平台的支援。

對美術更友善


我們努力讓美術使用Unity更加得心應手,在Unity 5.5裡,我們針對粒子系統(Particle System)和線條渲染器(Line Renderer)元件有重大改善。動畫視窗流程(Animation Window)效能大幅提高,讓迭代流程更快更可靠。以及全新的Splash畫面工具,只需要點幾下就可以在遊戲啟動畫面加上你自己的Logo。我們還導入了"Look Dev"的實驗性工具,可以用來簡化在基於物理著色專案架構的製作過程。不久的將來我們還會推出Unity Collaborate多人協作 (正在開放測試中),讓整個團隊可以很方便地保存並同步Unity專案。


效能改善


最後是一些用來改善效能的新功能,旨在讓開發者針對全平台的玩家提供最好的遊戲體驗。例如為Android和iOS平台增加了GPU Instancing支持,加入新的CPU Usage Profiler時間軸視圖,以及更新物理引擎為PhysX 3.3.3。

接下來為大家更詳細的介紹Unity 5.5中新功能!


Unity 5.5正式支援微軟Holographic(Hololens)


Unity 5.5已支援微軟Holographic,直接在Unity編輯器中加入全息模擬環境提升開發流程。開發者能直接在Unity編輯器中模擬環境,建立概念、除錯及迭代處理,不需要買一台真的HoloLens設備。請參閱Holographic文件中的詳細資訊。

Codeless IAP和延伸平台支援

我們知道管理跨平台不同商店的IAP可能會很痛苦!所以我們的使命是確保開發者可以專心製作優秀遊戲,但不錯過賺錢時機。

新的Codeless IAP可以將IAP輕鬆移植到多個商店,並即時自動完成交易流程。 除了Apple App Store、Google Play、Amazon、Samsung、Windows Store和Tizen Store外,Unity IAP增加了對Cloud Moolah和小米(即將推出)的支援,幫助遊戲在亞洲市場盈利。


改善粒子系統

Unity 5.5中的粒子系統有大更新。

新的Lights Module(光照模組)可以將即時光附著在一部分粒子上,並且燈光也會繼承它們所附著粒子的屬性。現在可以更方便地將粒子效果產生的光投射到周圍環境中。


使用Lights Module也可以實現下列特效:


新的Noise Module(雜訊模組)能夠將渦流應用到粒子的移動過程,使用品質設置可以選擇高效低配的雜訊或是流暢的高品質雜訊:


下面的展示使用了Noise Module,粒子運動中增加了雜訊,創造出怪異不規則或平滑流暢的運動:



另一個例子是使用新的Trails Module(軌跡模組)為粒子系統增加拖尾的效果,充分利用了改善後的線/軌跡渲染能力。



Trails Module有一堆設定來實現各種效果:


我們也讓Color Gradient(色彩漸變)系統變得更加靈活,可以更好控制粒子顏色。系統顏色清單中每個顏色都可以設定自己的權重:


現在可以將自訂資料傳送到粒子著色器中,例如粒子的大小、旋轉、速度。還可以傳送切線(Tangent)到著色器中實現法線映射。

如果你還需要更多控制項目,主粒子設定的所有屬性都已開放在腳本中。我們還增加了將自訂資料傳送到粒子系統的頂點著色器的功能,用於編寫自訂Shader。

最後,我們還解除了增加Sub-Emitters(子發射器)的數量限制。現在可以根據需要建立期望數量的Sub-Emitters,它們也會繼承父屬性,如顏色、大小、旋轉及速度。

迫不及待想看到大家使用新升級工具做出來的視覺效果。


更快的動畫視窗迭代運算


我們改善了Animation Window(動畫視窗)流程,可以進行更快更可靠的反覆運算。

首先,在Animation Window中增加了一個新的Box工具。使用Box工具可以快速而方便地移動或縮放分鏡表上的key。




我們還在曲線編輯器中加了"Clamped-Auto"的切線模式,來取代目前的(Auto)切線模式,舊的模式在關鍵幀過於相近時會超出曲線值範圍。將關鍵幀設定為Clamped-Auto切線模式後,在關鍵幀快越界時切線會逐漸變得平坦。


同時底層也有大量的效能提升,加快Animation Window的渲染速度。看看Demo影片瞭解更多細節。

更佳的Line Renderer元件


Unity 5.5在渲染線條和軌跡的方式上有了重大改善:LineRenderer(線條渲染器)會在指定的點之間渲染出一條直線,TrailRenderer(軌跡渲染器)會在移動的對象後面渲染出一條軌跡,這兩個元件都使用改進的線條繪製演算法升了級。可以對比Unity 5.4來看看兩者的區別:


全新Splash Screen工具


全新的啟動畫面製作工具可以更方便將你的公司、發行商和遊戲Logo在啟動遊戲時顯示。此外還有各種設定簡單的選項:Logo出現順序、Made with Unity商標、背景圖片及動畫等等。




資源視覺化&驗證的Look Dev(實驗中工具)


Look Dev是一個基於HDR(高動態範圍)圖片的光照工具,你可以透過檢視器檢查並比較資源,確保它們在各種光照條件下都能表現正常。

Look Dev是專為美術設計師製作的工具,適合貼圖、建模、照明美術,藝術總監、外包以及需要進行資源視覺化及驗證的視覺藝術風格相關人員。

Unity內建Look Dev工具簡化了基於物理著色專案中確保材質表現一致的過程。


Look Dev是Unity實驗功能,請查閱文件瞭解更多資訊。

我們提供了各種光照範例幫助你使用此工具,建立了一組共7張LatLong 8192×4096解析度的HDR圖片,分別是在世界各地拍攝的照片。您可以在Asset Store下載這些圖片。


Visual Studio Code & Unity


我們增加了Mac OS以及Windows系統下對Visual Studio Code的支援。選擇Visual Studio Code作為外部腳本編輯器,Unity將直接在Visual Studio Code中打開腳本。 並且也可以透過VS Code Unity debugger extension進行除錯。




Unity Collaborate測試版可用於Unity 5.5


所有使用Unity 5.5的開發者都有加入Unity Collaborate多人協作開放測試資格,它可以方便團隊保存、共用並同步Unity專案。對於團隊所有成員來說都非常易於使用。

加入測試並在論壇上提供意見!


想尋找他人一起合作? Unity Connect或許可以幫上忙!它可以幫助你尋找具有天賦和經驗的人才與你組隊。現在就來建立你的個人資料吧!


更多功能與改善


與以往一樣,發佈日誌的功能及改進清單很長。在跳到發佈日誌之前,可以先看以下關鍵要點:

  • CPU Usage Profiler新增了高度細節的時間軸視圖及原生記憶體分配分析視圖。
  • Mono C#編譯器已升級至Mono 4.4版本,除了提升效能之外也修了許多BUG。注意,僅升級了C#編譯器非完整的Mono runtime,但我們認為這對改善Unity的.NET體驗是非常重要的一步。
  • 現在新專案已預設啟用WebGL 2.0,啟用後可以在支援該標準的瀏覽器中改進渲染和視覺品質,與OpenGL ES 3.0相當。儘管瀏覽器支援仍處於實驗階段,但我們相信瀏覽器廠商很快就會在穩定版本中支援這些標準。
  • 線性顏色空間渲染可以在支援 Metal graphics API 的iOS和tvOS設備以及支援OpenGL ES 3.0 的 Android設備上使用。
  • GPU Instancing可以在支援OpenGL ES 3.0及以上版本的Android和支援Metal的iOS上使用。
  • 底層圖形改善: 在現代的圖形API上深度緩存精度有了很大提高, 特別適用於大型的開放式的遊戲世界。原生程式Plugin可以存取底層的圖形API Mesh以及ComputeBuffer資料。增加了Graphics.DrawMeshInstanced 用於手動渲染產生實體對象。實現了CubemapArray支持並將著色器關鍵詞數量從128增加到了256。
  • 改善了Unity的貼圖導入器,增加了從壓縮檔匯出紋理格式的選項,包括紋理類型及紋理形狀等選項。對於HDR紋理,Unity現在支持 FP16格式 和 BC6H壓縮。
  • 我們的物理引擎已由PhysX 3.3.1升級為PhysX 3.3.3, 並且為物理效能分析器增加了更多的效能指標。新的物理引擎為所有物理事件帶來更準確的結果。 例如,解決了很多Raycast對於特定類型縮放後的碰撞器的檢測失敗或失誤的情況。除此之外,我們還增加了物理查詢是否檢測背面三角形的選項。
  • 預設的碰撞檢測模式改為新的PCM (持續接觸合成)。與舊的分離軸理論 (SAT)相比,新方法試圖在幀之間產生準確一致的接觸。 而且,它並不需要所有的內容每幀都重新計算碰撞。因此接觸緩存只包含實際上發生接觸的物件,進而使用更少的CPU時間來計算接觸的回饋和穿透力。
  • 改善2D物理計算,新增碰撞檢測選項,新的碰撞器CapsuleCollider2D以及為Rigidbody2D物理元件加入了新屬性。


  • 新的選擇框:現在選擇物件顯示的是輪廓而非線框。可以在 Unity中設定輪廓的顏色,並且可以在Gizmos視窗中啟用或禁用。


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