2016年12月23日 星期五

Unity 5.6測試版發佈

作者:Alex Lian 原文
潤稿:Kelvin Lo


Unity 5.6 測試版本現已發佈。包括Unity 個人版在內的所有Unity開發者均可免費下載試用。最新發佈的測試版改進了編輯器和2D功能、圖形效能更佳、加入新的影片播放器,並新增對Facebook Gameroom和Google DayDream平台的支援。

我們期待你下載Unity 5.6 測試版,參與測試並提供反饋,幫助Unity在未來的測試週期能產出更完美的版本。

可以從這裡看Release note

Unity 5.6 測試版有哪些新功能?

支援Vulkan - 圖形效能更進一步

Vulkan是新一代圖形計算API,能對主機和移動平台上新一代的GPU進行高效的和跨平台的存取。它被設計為可以利用多核心CPU並行多個執行緒。這代表提高運算速度的同時也減少了記憶體開銷和CPU負載,使CPU可以進行其他的運算和渲染。在沒有處理Vulkan API的任何細節特性的情況下,總體上可以使Unity的渲染效能即時提升高達60%。 



在Unity 5.6 測試版中,Vulkan使圖形顯示效能更上一層樓, 在最終發佈的正式版中Vulkan會支援Android、Windows、Linux以及Tizen平台。

圖形改進:Metal Compute,Instancing,粒子特效等


Unity 5.6 測試版還包含很多圖形方面的整體改進,包括粒子系統和GPU Instancing等等。

使用新的“DrawMeshInstancedIndirect”函數,可以透過ComputeBuffer提供的參數使用instanced著色器繪製同一網格的多個實例。這種透過腳本渲染實例的新方式幾乎沒有CPU開銷。 



在之前的Unity 5.5,我們為粒子系統新增可以從腳本和著色器中存取
自訂資料。Unity 5.6 測試版延伸了粒子系統,支援在Inspector面板中直接設定,可以更方便定義曲線和顏色,這樣就可以透過腳本和著色器來驅動自訂邏輯。另外,模組中定義的顏色也可以使用HDR(高動態範圍),這是之前的粒子系統所不支援的。 

新增了基於物理的渲染材質驗證器使Albedo和Specular值在可接受的有效範圍內,Albedo值也可以針對開發者自訂的亮度範圍進行驗證。

Unity 5.6 測試版新增了iOS和Mac OS平台上的Metal支援。與Unity裡其他圖形API一樣,計算著色器使用HLSL語言編寫,並且被轉換為Metal著色語言(目前僅限Metal V1.1)。

Unity 5.6 測試版中的動畫系統支援跟蹤視野位置,以便AnimatorController的狀態機在切換時保持位置,避免不必要的滑動。


最後,Texture2D新增了EncodeToEXR選項。可以將任意HDR貼圖存成EXR檔保存到硬碟上。

改善2D遊戲開發流程的新功能


Unity一直致力於提供更多的2D支持,並在Unity 5.6 測試版中發佈了幾個新的2D功能。


新的Axis Distance Sort能夠將 Transparency Sort Mode(透明度排序模式)設定為自訂軸來解決Z軸排序問題。使用Sorting Group元件,可以在同一個Sorting Layer內將一組物件和其他物件分開來渲染。它會確保同一組下渲染的所有子物件一起被排序,這對管理複雜的場景非常有用。 



新增Outline Editor功能,Sprite編輯器視窗支援自動產生特定細節等級的細分曲面,或者手動編輯Sprite網格形狀。還對2D物理進行了大量改進,包括2D物理投射(2D Physics Casting)API和新的2D Contacts API,使用新的CompositeCollider2D 可以將多種不同類型的碰撞體合併為一個組合碰撞體。

我們還引入了2D技術9-Slice,不需要準備多張圖片,支援重複使用可變尺寸的圖片。它可以在顯示尺寸改變時拉伸或重複特定圖像區域,是一種僅需很少的貼圖記憶體就可快速建立遊戲平台或背景的技術。



2D碰撞體的粒子碰撞程式使用新的SIMD庫進行完全重寫,有了顯著的效能提升。


支援4K高清和全景影片播放器


Unity 5.6 測試版以效能為考量開發了一個全新的影片播放器。能夠流暢播放4K影片之外同時也支援多平台,可以在編輯器裡或各種不同平台上使用。它為相當廣泛的平台提供了H.264/AAC的硬體級支援,在H.264/AAC不可用或被手動禁用的狀況下也可以使用VP8/Vorbis軟解實現,未來還會新增更多解碼器(Codec)支援。影片播放器簡單易用,只需要在遊戲物件上新增一個元件即可在場景中播放,提供沉浸式互動影片體驗。您可以在Unite 2016的Keynote主題演講中看到它的Demo。



Unity Collaborate多人協作新功能


首先為還不熟悉Unity Collaborate多人協作的人做一個簡單介紹:它是一個雲端服務,可以讓小型團隊保存、分享以及同步他們的Unity專案,保持開發成員能隨時更新專案內容。它方便易用,團隊中的所有成員都可以參與專案的開發,不受地理和角色的束縛,能大量提升工作效率。

我們基於早期測試版本的測試回饋,新增了一些呼聲最高的功能例如部分發佈功能,允許開發者選擇性發佈檔案。在之前的版本中,你只能一次推送所有已修改檔。

使用忽略檔案設定(Ignore File),你可以忽略掉專案中不希望被發佈的檔案和目錄。新的回版功能(Rollback)只需要點幾次滑鼠即可將專案退回到某個舊版本。

Unity效能報告現已支援iOS


Unity Performance Reporting效能報告擁有跨設備跨平台收集應用程式錯誤資訊的能力,因此您和您的團隊可以更方便地即時找到錯誤。Unity 5.6 測試版本中的效能報告(Performance Reporting)可以捕獲並彙報iOS遊戲中的當機資訊。將來還會為更多平台提供支援。您可以隨時在Unity專案中嘗試使用Performance Reporting效能報告服務:無需寫任何程式碼,僅需在服務(Service)視窗中打開“Performance Reporting”開關即可。


Google Daydream & Cardboard VR 支持


Unity 5.6 測試版原生支援Google Daydream平台。為了讓平台效能最佳且延遲最低,整合了Daydream NDK來改善Daydream平台的非同步投射(asynchronous reprojection)以及VR效能模式的體驗。

與Google I/O上發佈的Google VR SDK for Unity相比,Unity 5.6 測試版擁有更簡化的工作流程,大量的效能優化以及顯著的延遲降低。無需任何Prefab、腳本或設定,只需啟用VR並將Daydream設為目標平台即可開始您的虛擬世界創作之旅。

為了更貼近VR玩家,我們也將它設計能簡單切換VR模式。你的APP也能原生支援Google Cardboard,設定支援平台為Google Cardboard後專案就可以支援一些型號較舊的硬體設備,觸及更多的用戶。目前Cardboard僅對Android開放,iOS Cardboard將在未來的版本中支援。

更多細節可以參考Unite 2016上的演說

支援Facebook Gameroom


Facebook的Gameroom帶來了更方便的遊戲開發體驗,方便開發者將高品質的遊戲帶到PC平台上來,同時充分發揮CPU及GPU的潛力,創造出引人入勝的遊戲。

透過測試版你可以將專案發佈到Facebook Gameroom,或利用Unity的WebGL平台支援發佈在Facebook網站上。

Unity已為您準備好一切,從內容分享到應用IAP等等,你甚至可以在Unity編輯器中直接將程式上傳並在Facebook上
託管。 





物理除錯可視化


有時很難知道場景中哪些物體是否應該帶有碰撞行為,尤其是在渲染器和碰撞體並不同步的情況下。為了讓你快速檢查場景中幾何體的物理碰撞資訊,Unity 5.6 測試版提供了一個新的除錯模式。它可以在Unity場景中幫碰撞幾何提供較直觀的參考,能夠讓你快速找到相關的碰撞體。它也可作為效能分析工具,因為它可以隱藏所有非啟動狀態的剛體,也能將所有破面的網格碰撞體(MeshCollider)顯示出來。



物理反穿透(Depenetration)函數

Unity 5.6 測試版公開了兩個新的函數:Physics.ComputePenetration 和 Physics.ClosestPoint,可以用來編寫反穿透(Depenetration)函數。當您需要編寫角色控制器,或需要對某些物體和周圍碰撞體互動進行額外控制時,這些函數將會帶來很大的幫助。呼叫這些函數之前不需要執行其他操作,因此它可以節省更新空間尋找結構帶來的效能開銷。


這裡有一個移動的球體和一個靜態的膠囊。可以看到球體在移動的時候和膠囊體發生了重疊。有一條紅色的射線以球體的中心為起點指向一個方向,這個方向便是球體需要移動的方向,往該方向移動球體就可以和膠囊分離。

Unity 5.6即將發佈的功能


還有一些沒有包含在本測試版,但會在Unity 5.6開發計畫中的新功能。最矚目的當屬新的Progressive Lightmapper(漸進式光照貼圖),它能夠加快光照的運算速度使預計烘培時間更準確。

在發佈Unity 5.0時我們將Beast改為Enlighten,同時支援烘焙和即時全域光照GI系統。新的光照貼圖烘焙內建解決方案基於業內領先技術,能極大提高烘焙效能也不易產生瑕疵。

漸進式光照貼圖大大提升了場景光照烘焙工作流程,同時也提供預估時間進度條,方便對烘焙所需時間的掌握。

瞭解更多有關漸進式光照貼圖資訊,請參閱Unite 2016的Keynote主題演講

Unity 5.6會在測試第二版2中新增燈光模式(Light Mode)。燈光模式將代替混合(Mixed)模式光照,為烘焙陰影和即時陰影的合併提供一種更靈活高效的方式。它還提供了烘焙陰影遮罩(Shadow Mask)的能力,基於
"過去即時陰影距離"能夠帶來無縫的陰影。最終結果會大大縮減即時陰影差距並帶來顯著的效能提升。所有光照類型和渲染路徑都支援這種即時陰影。 

此外我們重新設計了光照視圖視窗,新的視窗更好用,同時帶有新的光照瀏覽器(Light Explorer)視窗,提升光照設計師的工作效率。


後續計畫


Unity 5.6會是Unity 5.x的最後一個版本,接下來將是Unity 2017。想瞭解關於Unity 5.6在Unity 5開發週期中的所有細節,Unity 2017的計畫,以及更多新版本資訊和相關影片請關注我們的論壇

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