2017年1月26日 星期四

如何在Unity 5裡建立3A等級的場景

作者:Tudor Gogan 原文
潤稿:Kelvin Lo


介紹


我是來自瑞典的大二生Tudor Gogan,雖然我主修遊戲設計但課餘的時間我都在自學建模和程式設計以及場景設計。

這個專案的主要目標是用我手邊有的模型來組合成3A等級的環境,專注在體現真實感、光影、物件模組化與快速開發。為了讓我自己能把重心放在整體設計而不鑽牛角尖在細節上,所以我只給自己24小時的時間來挑戰完成。








建立地形


建立場景之很重要的就是有磅礴的地形來支撐整個環境感。我採用基於節點(Node-based)流程的World Machine,花了2個小時完成了Hightmap及Splatmap。

為了方便打造環境,我選擇了V字型的山谷形狀。由於場景中沒有樹木或其它自然草皮,所以V型更有助於突出場景特色。做好基本形狀後,在高度圖中加入梯田及風化腐蝕來打造整個地形,然後利用幾張基於高度及斜率的遮罩來建立Splatmap,用來表示地形貼圖應用的位置。

高度圖及Splatmap貼圖建立完成後匯入Unity,然後用一個自訂地形著色器設定調整一些變數,根據Splatmap來應用材質,加入Tessellation(曲面細分)、LOD、地形洞穴以及一些效果。


場景使用的材質源自於Megascans網站,我對金屬貼圖及反射率做了一些調整,方便搭配場景的色調與環境物件。







資源流程

我用Megascans來調整自然環境感覺,五張4-8k的各種石頭組合照片用來組合各種岩石和一個洞穴已綽綽有餘。但只有岩石的場景還是太過單調,所以還需要放一些其它更能表現出故事情節的物件。


我沒有計畫要自己重拉模型,尤其是要在24小時內做出和場景搭配的高品質物件不太容易。我最後是從Asset Store找到官方的BlacksmithViking Village免費場景專案,從裡面拿出我要的模型然後強化它們,比如改變貼圖、加入細節貼圖,使用自訂著色器替換Unity內建的標準著色器等等。





你可以看上圖從左到右顯示了調整貼圖的三個階段,最右是最後結果。第一張木質龍頭只調整了木頭細節貼圖及反射貼圖,耗時15分鐘。而旗幟因為需要模擬布料的物理,所以耗時最長約45分鐘。




光照及後製處理


當場景地形和資源建立完畢後,光照就是增加色彩的重要部分。場景中的光照包括一個定向光(Directional Light),木質龍頭眼睛處的幾個點光源(Point Light),以及用於照亮暗處物體或濃霧的聚光燈(Spot Light)。

後製處理我
借助幾個Asset Store套件:
DeepSky Haze
Filmic Tonemapping Deluxe
Horizon Based Ambient Occlusion
SE Natural Bloom & Dirty Lens

下圖是加了後製處理的場景,其中濃霧、色調映射及顏色分級對整個場景的氣氛影響最大。

gif只能呈現256色


總結

Unity 5發表後圖形渲染已有大幅改進,改善還光速的持續進行中,Unity 5.6以後還會支援Vulkan及混合光照模式。
這個環境需要幾個自訂的著色器和後製來處理,但主要表達的是Unity用跳脫傳統的次世代功能讓製作這種環境成為可能,工具是否值得投資? 對我和會用這工具的人來說是值得的。因為開發人員不斷改進產品,並提供郵件的技術支援。


專案可執行檔已發佈,有興趣可點從這裡(658mb)下載。建議要有GTX960/GTX770或AMD Radeon HD R9 280X以上的顯卡才能跑Full HD。

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