2021年6月29日 星期二

Unity 2021.2 beta開放測試

原文:https://blog.unity.com/technology/unity-20212-beta-is-available-for-feedback


Unity 2021.2 beta開放測試

本次測試將帶大家領略Unity本年度即將推出的內容,所有新功能和改進皆已開放體驗。 最新Unity 2021.2的重點依舊在於穩定性、效能和工作流優化等優先級較高的事項上,同時也包含許多備受期待的功能,以及其他尚處早期測試的內容。本文將對這些新功能做逐一介紹。 下方為2021.2中部分編程與編輯器體驗的改進亮點:

編輯器:場景視圖工具佈局、日常使用改進、編輯器效能優化,Apple Silicon 編輯器測試版、AI導航實驗包、眾多功能等等..
程式:效能改進、資源導入與SRP可編程構建管線優化
效能分析:優化了Profiler分析器的連續性、平台兼容及對可編程渲染管線的支援,新推出實驗性System Metrics Mali Package
平台兼容:新增Chrome OS、Android ABB的支援,改進了對安卓與WebGL的兼容,Adaptive Performance更新,UDP改進


Unity 2021.2還推出了大量的新功能與工具,恭候各位美術和團隊試用、反饋:

高清渲染管線(HDRP):體積雲、地形細節紋理、虛擬紋理流傳輸、Nvidia DLSS,光線路徑追蹤與貼花UX的改進
通用渲染管線(URP):場景調試視圖,反射探針混合功能與對Box Projection(盒型投影)的支援,URP延遲渲染器、貼花系統、深度信息預傳輸、光照圖層、光照Cookie、SSAO效能改進、新範例項目等
SRP:Lens Flare系統、Light Anchor、GPU Lightmapper Lightmap Space Tiling、Enlighten Realtime GI、SRP設置改進
創作工具:地形工具更新、SpeedTree 8植被、Shader Graph改進、UI Toolkit執行時、更好的VFX 圖形和ShaderGraph集成、改進的URP支援等
2D工具:2D渲染器改進、Light Explorer中的2D光照、Shader Graph的自定義光照節點、VFX支援、新2D URP模板、Sprite Atlas v2新API和文件夾、2D動畫更新、2D Tilemaps和2D Physics
影視製作:實驗性Sequences工具包,Recorder、Alembic和Python的更新、簡化的Cinemachine Impulse功能、Unity Virtual Camera虛擬攝像機和Beta版面部捕捉


新版引擎即日起已在Unity Hub及官方下載頁面開放下載,引擎迄今包含了3000多種修復與720多種新功能和修改。注意,測試版並不適用於實際的製作專案。若想用測試版中執行已有專案,請務必做好備份。

開發者反饋是發佈測試版最為重要的目的之一。為了鼓勵開發者反饋,我們專門與NVIDIA開展合作:每位送出了至少一個未知Bug的開發者將有機會贏得一張GeForce RTX™ 3090顯卡,總共兩張。具體細節請在文末瞭解。




如何送出反饋

試用新版引擎

歡迎各位前來探索和測試新功能,如有任何問題,請使用Bug Reporter進行上報:選擇Help>Report a Bug。詳盡的問題報告可幫助我們高效地調查問題、分配任務單,讓問題更快地解決。你也可以在論壇Unity Answers上提及問題,將Case ID送出給相關團隊。在實際上報Bug之前,你可以在公開的Issue Tracker中查看Bug是否已被送出。




以上便是參加Beta測試的好處了:你不僅能幫我們解決引擎的小問題、改進正式版外,還有機會參加Beta抽獎。注意,要想獲取抽獎資格,每個送出的Bug必須具有獨特性、且可以復現,並在報告中加入#Beta2021Win_NVIDIA標籤。

快來大顯身手吧

Beta and Experimental論壇是社區與Unity員工建立聯繫、討論預發佈技術和Beta版的地方。你的參與將幫助Unity團隊評估Beta版表現、規劃產品路線,更好地瞭解開發者的需求和水平,推動引擎工具的發展。請在2021.2測試版論壇中分享任何關於Beta測試版的反饋。

如果對Unity體驗持有意見、或想與我們一塑造引擎的未來,那就來加入Unity Pulse吧。作為全新的開發者調研平台與社區,我們將在此積極舉辦開發者調查、意向調查、圓桌會談、開發者訪談和小組討論,以此作為調動資源力量的參考。更多詳情請在這篇文章中瞭解。

接下來,我們來瞭解下新Beta尚待測試的地方吧。




編輯器


在 Unity 2021.2 中,我們繼續關注使用的改進,著重提高編輯器的效能、改進實用功能。

在此版本中,我們重修了場景視圖UX,為美術相關的工具添加了操作界面,以及可定制的浮動工具欄。修整工作將從場景工具(移動、旋轉、縮放等)、組件工具、場景方向與搜索欄開展。新系統具備一定的可擴展性,支援用自定義工具及工具欄構成操作界面。


全新場景視圖操作界面展開


編輯器中還有其它許多提高效率的改進,包括:

  • Transform組件現在可以限定縮放比例。
  • 支援資源的複製/剪切/粘貼,多個對象從層級視圖拖入項目窗口時會生成多個預製物件。
  • 複雜預製物件的檢視器更為清晰,「Revert to Prefab(回滾至預製物件)」支援多選。
  • 遊戲視圖「Maximize on Play(在執行時最大化)」新增多個選項。




我們還改進了檢視器中的數學表達:如sqrt(9) 或讓範圍內的值擴大2倍的*=2。各C#數值類型(如 Vector3)中的ToString() 現在預設顯示兩位小數而非一位小數。

點擊Renderer組件的材質字段現在會高光顯示該材質。





此版本還包括了眾多可視化程式設計的日常使用改進:打開空白圖表編輯窗口會彈出創建/載入圖表的指南;圖標與Unity編輯器有更高的一致性;「Unit(單元)」重命名為「Node(節點)」,「Super Unit(超級單元)」現稱為「Sub-Graph(子圖表)」。我們還減少了可視化程式專案的資源導入時間,並推出了更易使用的Script圖表與State圖表呼叫節點。

我們還針對搜尋功能進行了改進:新的Table View(列表視圖)可顯示出搜索結果的各個屬性、還支援按名稱或描述進行排序;新的Asset Picker支援根據參考資源來搜索其它相關項目。

在此版本中,Package Manager新增「feature set(功能集)」概念,根據一定的開發目標來劃分軟體包,比如2D遊戲開發或手機開發。一組軟體包應該能很好地互補,而各種學習資源現在也可在Package Manager中直接下載。

不僅如此,我們還於近期發佈了全新的Apple Silicon Editor Beta版,為M1 Mac開發者帶去了原生的Unity編輯器體驗。為了能在2021.2正式發佈前盡可能地改進編輯器,在測試期間我們歡迎大家的反饋。請在論壇上詳細瞭解Beta版的下載方法或向我們提供反饋。

此版本還包含了一系列資源處理的改進,新Beta版的迭代過程較之以往更加迅速。新的「Import Activity(導入活動)」窗口可揭開詳細的導入流程——導入/重新導入的對象、導入時間、導入耗時。


全新Import Activity窗口展開


得益於紋理、網格導入流程的優化以及新導入功能,資源導入流程有了全面的速度提升。請在該帖子中詳細瞭解此方面的改進。




最後,我們研究了改進構建流程的方法,並優化了Scriptable Build Pipeline(可編程構建管線)與Build Cache(構建緩存)的效能。我們還引入了支援累加式C#編譯的編譯方案,升級了Windows、macOS、安卓與WebGL平台上的源碼加密流程。由此,項目在經過修改後,執行版本的構建時間將與修改的大小形成正比。這項改進將在未來逐步推廣到其它平台上。

全新的IL2CPP源碼加密功能可產生較少的程式碼(最多可減少50%),降低構建耗時與可執行文件的體積。由於加密方法稍有不同,新功能可能會輕微影響執行時效能,因此其最適用於減少團隊內部的迭代時間。請在該論壇中分享新功能對你專案速度的影響。

我們還推出了AI Navigation實驗軟體包,它可為執行時及編輯器中NavMesh的規劃和使用提供額外的控制選項。詳情請參閱相關文件論壇


你可以在Package Manager中下載com.unity.ai.navigation實驗軟體包



程式工作流程


我們還新增了編程方面的效能改進,包括:


  • 更積極的函數內聯方法將提高C#數學運算效能
  • Async Read Manager API現在支援在Burst的Job中呼叫,包括非同步開啟、關閉和取消讀取的API
  • 資源垃圾回收代碼現在支援多線程
  • 常見數據模式的GUID hash產生速度快6倍

新版本還推出了一系列分析工具的改進:

  • 改善了Profiler與接入安卓設備的連接效能
  • Connection下拉菜單翻新為樹狀圖,玩家連接狀態將被分為本地、遠程和直連
  • 改進了平台支援,可更快獲取URP/HDRP代碼執行的GPU耗時
  • 全新API支援將隨機數據傳入Profiler,並可視化成單張圖表;支援在Profiler窗口中顯示遊戲及其它系統的效能指標,分析數據還能以不同的形式顯示
  • 改進了Profiler窗口中的Memory視圖。詳情請見論壇




新的 實驗性System Metrics Mali軟體包允許開發者訪問搭載Mali架構的移動設備的底層系統或硬件效能指標,用於分析或執行時效能調整。請在文檔論壇貼中瞭解詳情。你可以在Package Manager的「Add Package by Name(按名稱添加包)」功能中輸入 com.unity.profiling.systemmetrics.mali來獲取軟體


平台支援

我們增加了四個新的Screen API,方便使用多個顯示器的玩家自主選擇遊戲顯示屏、提供更為全面的顯示控制。它們分別是:Screen.mainWindowPosition、Screen.mainWindowDisplayInfo、Screen.GetDisplayLayout()和Screen.MoveMainWindowTo()。

新版本還支援安卓環境下的Chrome OS。Unity將支援採用x86、x86–64與Arm架構的Chrome OS設備。此外,開發者們還可以構築自己的輸入操控方案,來充分利用起鍵鼠或模擬控制器。Unity生態中新增對Chrome OS的支援意味著更少的平台維護、更輕鬆的谷歌商店發佈流程。請在文件論壇中瞭解詳情。

在2021.2中,Unity將直接支援使用新的安卓擴展文件格式Android App Bundle(AAB)構建資源。開發者可採用符合Google Asset Delivery規定的AAB格式,將任意應用發佈至Google Play。

Adaptive Performance 3.0也將登陸2021.2。新版本添加了Startup Boost模式,讓軟體在啓動時能選擇優先佔用CPU/GPU資源,讓遊戲啓動更快。它還集成了Unity Profiler,讓軟體執行分析更為高效。更多信息,請查看文件論壇

安卓端創作者們現在可以使用改進後的線程配置功能,來選擇應用優化方向:如節能或高效能。功能的預設設置可滿足大部分開發者的需求,但高級開發者也能進行精細化控制,最大限度地發掘應用在硬體上的效能。

對WebGL的改進包括2.0.19版的Emscripten,它可更快地完成構建、為目標WebGL播放器生成更小的WebAssembly文件。

新版引擎還預裝了部分手機瀏覽器上的WebGL播放器功能,包括陀螺儀、加速度計、重力傳感器和姿態傳感器(iOS和安卓瀏覽器),其他還包括前後置攝像頭,以及鎖定全屏屏幕方向的功能。

對壓縮音頻的支援降低了背景音樂及其它音頻文件的體積,減少了WebGL播放器的內存佔用量。

紋理現在有ASTC和ETC/ETC2兩種壓縮格式可供選擇,而桌面端的高質量紋理則可採用BC4/5/6/7格式。

Unity Distribution Portal(UDP)的改進包括對執行模式的支援。此外,遊戲將提前下載新制定的IAP產品,讓購買和消費一定成功,方便開發者在播放模式下直接測試商品的兌現情況,不必等待UDP方法的回調。

我們還加入了一份UDP應用指南,在明確而UDP應用方式後(即直接應用或借助Unity IAP),指南將提供步驟式說明以及代碼樣例。指南可在菜單的Implementation Guide(應用指南)部分找到。


影視製作

2021.2包含了許多對影片製作工具的改進及新的軟體包。

新的實驗功能Sequences(com.unity.sequences)是一種全新的影片創作工具,可讓電影的內容編輯流程井井有條、便於協作、更加靈活。請在文件中詳細瞭解功能。

新版Recorder集成了Arbitrary Output Variable(任意輸出變量,AOV),方便為VFX及圖像合成分割特效。我們還集成了光線路徑追蹤和Accumulation Motion Blur(累加式動態模糊),以獲得更逼真的渲染效果。

最新的Alembic格式支援從任意路徑流傳輸Alembic文件,繞過了導入這一步,同時對材質的處理也有了進一步改進。

簡化後的Cinemachine Impulse效果大大降低了爆炸等事件下的效果複雜度。

Python for Unity拓寬了Unity對更廣範圍的媒體娛樂應用的支援,讓引擎的應用範圍更加廣泛。在4.0版本中,Python將直接內建到引擎安裝包中,並且還向下兼容Python 3.7,重新載入時進程中的Python程序也不會被再度初始化。PySide更為精簡且執行於進程內,支援的虛擬環境也較為有限。更多詳情請在文件論壇中查看。

在2021.2中,新的實驗包將著重改進影片的高級製作方式。

iOS應用Unity Virtual Camera可借助蘋果ARKit讓編輯器內攝像機的運動跟隨真實設備記錄在AR中的運動。

Unity Face Capture(面部捕捉)支援用帶有Face ID的iPhone或iPad來捕捉、預覽和記錄面部表演,再將其綁定到模型上。要想試用Unity的Virtual Camera與Face Capture,就來報名參加Cinematics公開beta測試吧。





高清渲染管線(HDRP)

HDRP現在支援程序化Volumetric Clouds(體積雲),普通開發者可以通過調整參數來輕鬆做出不同類型的逼真雲彩,而高級開發者可以調整更詳細的設置或導入自制貼圖,更全面地掌控美術風格。

NVIDIA Deep Learning Super Sampling(深度學習超級採樣,DLSS)是一種借助人工智能來改善圖形效能和質量的技術,可以切實提高實時光線追蹤的幀率與分辨率,顯著改善光柵化圖形的效能和畫質,增強VR應用的效能表現與執行幀率,有效防止由低幀率引起的眩暈、惡心及其他不良影響。DLSS技術目前已登陸HDRP。


《LEGO Builder’s Journey》,由Light Brick Studio出品,6月22日發行於Windows PC與Nintendo Switch展開

為慶祝這項技術登陸Unity,我們與NVIDIA展開了合作,限量贈送兩張GeForce RTX™ 3090顯卡及限量版Unity x LEGOⓇ聯名人偶。具體細節請在文末瞭解。




HDRP光線路徑追蹤組件現在支援體積光散射(原先僅支援線性霧)。功能目前還支援發絲、織物、層疊光照和AxF材質,以及更為優秀的HDRI採樣。

在體積密度的體積排布與混合方面,功能現在支援將一張Render Texture(渲染紋理)或Custom Render Texture(自定義渲染紋理)用作組件的體積遮罩。其他新增功能包括彩色體積遮罩、高清體積遮罩(在HDRP中最多可遮蓋256個立方體)以及衰減型密度體積混合距離(線性或指數型衰減)。3D紋理圖集現在支援不同的3D紋理分辨率和RGBA 3D紋理。


HDRP體積雲展開


在聽取美術的反饋後,我們改進了HDRP Decals(貼花)擺放時的開發者體驗,新增Pivot支點工具,改進了UV修改操作,新增對縮放變換、預製物件的支援,以及小工具顏色編輯與多選編輯。

Streaming Virtual Texturing(虛擬紋理流傳輸,SVT)是一種紋理傳輸功能,可降低GPU內存佔用與紋理加載時間。其原理是將紋理拆分為小圖塊,然後逐步將圖塊載入 GPU內存。作為一項實驗性功能,SVT目前僅支援HDRP,而本次更新新增了對PS5的支援等其它改進。


通用渲染管線(URP)




URP的Scene Debug View(場景除錯視窗)模式現在的功能更為貼近原內置渲染管線,Render Pipeline Debug(渲染管線除錯)窗口也新增了URP的調試工作流。開發者可以使用調試窗口來檢視渲染中材質的屬性、光線與材質的相互作用,以及最終效果中的陰影與LOD。



增加了對反射探針混合和盒型投影的支援,提高探針的反射質量,讓URP的功能更為貼近內置渲染管線。



URP Deferred Renderer(延遲渲染器)採用了一種特殊的渲染方法,即在所有頂點與像素的著色器渲染完成後,在另一條通道上完成光線投影在屏幕空間中的渲染。延遲渲染會分割幾何體與光照的渲染,僅有那些影響到可見像素的光線投影效果會被計算。此方法能夠在場景中渲染大量的光照,同時還不會對前向渲染造成顯著的效能影響。



新的貼花系統支援將貼花材質投射到物體的表面上。貼花可貼合模型並受到光照影響,常用於為場景添加額外細節、為材質及細節圖案增添隨機性。

新增對深度預傳輸的支援,在這條渲染通道上,所有不透明網格的深度信息都會被載入深度緩衝區(不會產生片段著色成本),在後續渲染通道上使用。深度預傳輸可消除或顯著減少幾何渲染中的過度繪制現象,換句話說,任何後續的色彩渲染通道都可以復用這個深度緩衝區來為每塊像素呼叫一次片段著色器。

Light Layers(光照層)是一種可以划定特定光照僅影響特定表面的渲染層。換句話說,它就像Photoshop的圖層蒙版一樣,特定層的燈光只會影響到同一圖層上的模型網格。

URP Light Cookies可以通過遮擋或過濾外射光線來生成光照圖案,它可用於改變外射光線的外觀、形狀和強度來形成藝術效果,也能以極小的效能成本模擬出複雜的場景光照。


左圖啓用了SSAO,右圖並未啓用展開


Ambient Occlusion(環境光遮蔽)是指根據受光表面周圍的幾何形狀來估算出光照的亮度(或暗度)。SSAO在新版本中有了諸多改進,包括手機效能的改善、對延遲渲染的支援、深度/法線緩衝區中的法線貼圖、非受光表面和粒子特效。

從內建渲染管線到URP的升級現在有了更為強大的轉換框架,現在材質以外的文件也可轉換。

新的Motion Vectors(動作向量)可捕捉並記錄對象從前一幀到下一幀每塊像素及屏幕空間上的運動,再將其存儲到一個向量緩存中。

URP Volume System Update Frequency(體積系統更新頻率)允許開發者根據內容和目標平台的要求來優化體積效果的效能。

Package Manager現在為URP提供了新的範例場景,各個場景中將展示多個功能的配置與實際用例,以幫助開發者入門和學習。

可編程渲染管線(SRP)

下列功能同時支援URP與HDRP。




本次更新推出了新的Lens Flare(鏡頭光暈)系統。Lens Flares可模擬光線在鏡頭內的折射,從而用以表現強烈的光照,或巧妙地用於營造氛圍。類似於內置渲染管線中的系統,新系統允許堆疊光效,改進了開發者界面與許多其它選項。

Light Anchor(光照錨點)是一種設定光照中心支點的工具,能讓光照圍繞支點旋轉,讓影視製作的打光能更為輕鬆高效。工具帶有多種預設,可快速為角色或任意興趣點擺放好光照。此功能同樣兼容內置渲染管線。



GPU Lightmapper新增的Lightmap Space Tiling(光照貼圖空間平鋪)是一種圖塊烘焙技術,可將烘焙過程拆分成能隨時載入GPU內存的數據塊來減少對GPU內存的佔用。該功能可加快漸進式GPU光照貼圖器的烘焙速度,讓其能應對分辨率更高的光照貼圖。

Enlighten Realtime GI能生成更具動態的光效,比如可影響全局光照的移動光照。功能的平台兼容範圍已延申至Apple Silicon、Sony PlayStation(R) 5和Microsoft Xbox Series X|S。



SRP還包含了一系列UI/UX改進,目的在於加快工作流程、提高管線間的連貫性。本次迭代的重點主要是統一URP與HDRP的光照和攝像機組件,包括標題、子標題、展開按鈕的樣式,設置排序、名稱和下屬字段的縮進。這些外觀上的修改對提高工具一致性具有很大的影響。


創作工具


本次更新為Terrain(地形)工具增添了如下功能:

  • 新增橋接、複製、(噪點)散布、聯排和彎折地形筆刷
  • 高度圖侵蝕工具(水蝕、風蝕與熱蝕)
  • 改進了噪點/圖層過濾後的材質繪制操作
總體界面改進,更為精簡的Terrain Toolbox及創作流程



可詳細顯示Instanced Mesh的Terrain展開

SpeedTree 8植被生成已整合至HDRP和URP,支援使用Shader Graph製作帶有風吹動畫的植被。




在2021.2中,Visual Effect Graph迎來了以下更新:

重修後的ShaderGraph集成讓Visual Effect Graph能支援用任意Shader Graph生成的HDRP著色器(非受光、受光、發絲、織物等)渲染原始形狀。此次更新在Shader Graph中替換了已遭棄用(但仍受支援)的Visual Effect target接口,還新增修改粒子特效頂點的功能,可做出著色器上的翅膀扇動動畫或肥皂泡一般的晃動粒子。

新工具Signed Distance Field Baker(符號距離場烘焙器)可在編輯器中快速地將3D紋理的靜態幾何圖形烘焙成符號距離場。



我們還為Bounds助手添加了一些輔助建立粒子特效邊界的功能,來提高特效的剔除效果、防止不正確的邊界破壞特效。

結構化/圖形緩存器支援將數據經由結構化/圖形緩存器傳入Visual Effect Graph,並獨立於紋理。此功能專門針對複雜的發絲或流體運動模擬,或借助Visual Effect Graph完成的動態數據(如敵人位置)分配。

改進了Visual Effect Graph在URP上的穩定性與兼容性,URP和2D Unlit Sprite著色器渲染受光粒子的功能也即將推出。

Shader Graph在2021.2中新增如下修改:

著色器關鍵字限制已被移除。我們添加了一個更高效的API來處理關鍵字,並明確區分了全局和本地著色器關鍵字。詳情請在論壇瞭解。

我們還更新了ShaderLab Package Dependency句法。此前,工具與資源的依賴無法在著色器與軟體包之間表達,它們也就無法兼容多條渲染管線。這給資源商店與開發者們造成了一定的困擾,開發者們通常會為每條管線提供一個單獨版本來繞過該問題。為了應對該問題,ShaderLab Package Dependency功能擴展了ShaderLab句法,讓開發者能夠在軟體包中清晰地表達出著色器的依賴。

UI Toolkit現在可用於為遊戲和應用製作執行時UI。它提供了專門用於製作與調試UI的可視化工具,還能借助TextMesh Pro渲染出漂亮的可縮放文本,可生成清晰的無紋理渲染,還可與Unity UI(UGUI)組合使用。請在文件論壇中瞭解更多資訊。


2D

*注意:在本文攥寫時,Unity 2021.2 beta的2D包尚未發佈。具體發佈日期請以實際為準。

部分URP/2D渲染器在此次更新中有了一定的改進。

使用2D渲染器的2D開發者現在可借助URP新的SceneView Debug Mode查看Mask(遮罩)、Alpha channel(Alpha通道)、Overdraw(過度繪制)或Mipmap等視圖。調整過的Sprite Mask(精靈遮罩)功能已經能正常地在SRP中運作,功能可在Window>Analysis>Rendering Debugger>Material Override下找到。

2D Renderer現在可使用Renderer Features進行定制或添加自定義通道。

2D Lights現在集成到了Light Explorer 窗口中,並且將不再帶有Experimental標籤。2D Shadow的優化工作正在進行中,部分改進已經落實,包括代碼重構、單通道陰影渲染及單光源陰影剔除。

2D Lights生成的紋理現在可由Shader Graph的2D Light Texture節點存取,你可以用它製作發光精靈材質。

VFX Graph現在支援2D Unlit著色器,Visual Effect渲染器尚不會受到2D Light的影響。歡迎各位前往論壇分享自己的使用體驗。



加入了全新的2D URP預設模板。模板包含所有經過驗證的2D工具,並且經過預先編譯。新項目不僅能更快地加載,還將帶有URP及配置好的2D Renderer,以及其它所有2D工具。該模板還包含最優的2D開發軟體包和預設設置。

其他2D方面的改進包括Sprite Atlas v2:第二版的Sprite Atlas增添了文件夾功能與新的API,可在多張圖集中查找重復的精靈、可查詢MasterAtlas和IsInBuild。2D Pixel Perfect的檢視器UI現在更加直觀。2D PSD Importer有了更好的使用體驗、更好的Photoshop圖層控制與精靈名稱映射。新增合併圖層組的選項,導入器現在可以自動產生物理形狀,方便導入角色以外的場景元素。

2D Animation更新了包括骨骼顏色設置(詳見visibility面板),方便區分不同顏色或結構的骨架。在開發者體驗方面,蒙皮編輯器工具的使用提示將包括快捷鍵,一個新工具可用於查看精靈對骨骼的影響。

2D Tilemaps新增了覆蓋塊圖色板按鈕或添加新按鈕的功能,方便開發者製作自定義工具。API改動包括:新的TileChangeData結構, 該結構 可在特定位置擺放帶色彩的圖塊,並一次完成所有實例的變換,省去了多次繪制呼叫的必要。你還能使用新的API來根據動畫圖塊的數據來生成圖塊。使用API放置多個圖塊的效率更高,如SetTiles(Tile 組和TileChangeData)及SetTilesBlock。

2D Physics現在支援用一種同類型形狀組功能來讀取和寫入原始物理形狀(圓形、膠囊形、多邊形和邊界線),所有形狀都可歸納到一個形狀組中,也可在任意Rigidbody2D的Collider2D組件中檢索。此外,新的CustomCollider2D可直接寫入形狀組,讓Collider2D內部數據的存取高效又直接。CustomCollider2D可以還原已有的Collider2D,也能用於製作簡單或程序化的Collider2D。在未來,物理形狀組將成為物理運算請求、精靈物理交互等新功能的基礎。


NVIDIA GeForce RTX™ 3090抽獎活動

為慶祝DLSS預覽版的發佈,NVIDIA為我們提供了兩張GeForce RTX™ 3090用於Beta測試抽獎活動,獲勝者將能享受到光線追蹤和DLSS帶來的畫面感染力與開發效率!




要想參加抽獎,請在活動期間找到並上報至少一個獨特的2021.2 Bug。抽獎活動將於2021年6月21日星期一9點(台北時間次日0點)開始,截止至2021年10月2日星期日17 點(台北時間次日8點)

獨特Bug是指尚未被發現、未被Unity復現並承認的Bug,上報時請在報告中加入 #Beta2021Win_NVIDIA標籤。每一個獨特Bug都能提高你的獲勝幾率,但每位參與者只能贏得一次獎品。

參與抽獎免費,違規視作無效。完整規則請在此處查看。我們將直接聯繫獲獎者。

此處報名參加NVIDIA Developer Program,在NVIDIA技術平台上學習光線追蹤工具、參加相關培訓。


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如果你想直接向Unity團隊提供反饋,就來註冊Unity Pulse吧。Unity Pulse社區的作用是收集開發者反饋、開展開發者調研,開發者的體驗與意見是Unity不可或缺的組成部分。你將有機會直接聯繫Unity產品團隊、接觸到概念產品、提供Beta測試反饋,幫助我們打造最為出色的產品和體驗。快來 用Unity ID註冊登錄吧!




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《Oddworld:Soulstorm》截圖展開

以上內容僅供參考,不具備任何法律效力,不包含任何誘導性信息。Unity不承諾提供任何功能、特性或代碼。所有產品、功能和特性的開發、時間安排和發佈均由Unity自行決定,如有變動,恕不另行通知。

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