2016年12月26日 星期一

Unity預計算即時GI - 4.開始預計算

原文
翻譯:Kelvin Lo

版本:5.5 難度:中等

要計算全域光照就要啟動PRGI流程,在開始之前場景裡面最少必須要有一個物件被標為靜態物件(Lightmap Static)。

透過層級視窗(Hierarchy)的功能,你可以輕鬆管理並選擇哪些物件要用來計算光照。有非常多的方法來管理這些物件,但這不是今天教學討論的目的,重點就是好的物件管理流程可以大大提升物件的利用率。

在我們的範例裡,我們會把物件都放在一個名為"Environment"的父物件底下來管理,這個群組會放所有看的到並帶有MeshRenderer元件,用來組成場景環境的靜態物件。在它底下還會有一些放有各種場景物件的子群組。

對場景內的物件分類有助於頻繁重複選擇物件的操作

開始最好的做法是先從Lighting設定裡先設定初步大方向,然後邊做邊調整細節設定。

  • 選擇場景裡的"Environment"物件
  • 從檢視(Inspector)視窗,把右上方的Static打勾
  • 如果系統跳出一個詢問視窗問你是否要把底下的子物件也一起標記為靜態物件,請選擇"Yes, change children"。這樣就能確保所有在Environment裡的物件都變為靜態物件並列入光照計算。

現在場景內有了一些靜態物件之後,我們就可以開始計算GI了。

  • 打開Lighting介面(Window > Lighting) 然後選擇Scene頁籤
  • 確認最底下的Auto有打勾(最底下的Build按鈕旁,如果打勾Build按鈕會灰掉)
  • 然後系統就會開始計算光照。畫面的右下角會出現一個藍色的進度條,顯示目前的工作(幾分之幾)以及有多少工作要計算。
  • 在Auto沒打勾的情況下,你也可以手動按Build,系統會先問你是否要存檔後開始計算光照。這次的教學建議把Auto打勾即可。


進度條顯示目前進度並提示還有多少工作等著計算


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Unity預計算即時GI全文超連結
Unity預計算即時GI - 9.總結
Unity預計算即時GI - 8.微調光照參數
Unity預計算即時GI - 7.了解叢集
Unity預計算即時GI - 6.拆解與減少光照圖
Unity預計算即時GI - 5.光照探測
Unity預計算即時GI - 4.開始預計算
Unity預計算即時GI - 3.了解光照圖
Unity預計算即時GI - 2.即時解析度
Unity預計算即時GI - 1.介紹



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