2018年8月6日 星期一

死者之書:(二)角色資源製作

作者:Plamen Tamnev 原文
潤稿:Wei J

系列作品:
死者之書:(一)概念美術
死者之書:(二)角色資源製作
死者之書:(三)環境資源與特效製作
死者之書:(四)Quixel、風、場景地形和優化技巧


揭秘《死者之書》之角色資源創作

上篇由Unity Demo團隊的Georgi Simeonov分享了《死者之書》概念美術創作工作。
今天將由Unity Demo團隊中,曾經參與製作Adam, The Blacksmith, Viking Village 的環境藝術家Plamen 'Paco' Tamnev,來揭秘《死者之書》中角色資源(asset)創作的製作流程。 


創造主要的扭奇者(Screwie)

在概念藝術家Georgi Simeonov在2D環境中探索各種構想創意後,我們決定嘗試選取那些初稿中感興趣的不同元素並將它們混合起來。為此我開始在ZBrush中製作一些粗略的雕塑來充實思路。由於團隊在早期階段就開始平行工作,所以並不指望這些雕塑能夠成為最終的藝術設計,我們更想尋求機會嘗試一些新事物。 我想
進行多種表面處理的嘗試以及對材質進行探索。在這個過程中,造型草案中的一些造設計元素在整個創作過程中都沒發生太大變化,但它們的比例大小發生了不少調整,因為這是敘事中很重要的一個部分,扭奇者角色必須有一定的真實性,而不是像早期那樣風格化設計。


基於Georgi的概念設計做的第一批探索雕塑之一,在設計迭代過程中表面的液體流動和空心部位設計沒發生太大變化


扭奇者
材質研究探索 

我掌握了機會盡早地進行了材質的探索,希望能幫助做出更好的
造型草案。這些材質測試成功探索出樹液流淌的效果,這部分做進了最終的設計。 



探索階段期間在3ds Max中的快速草圖 


扭奇者的下一版本,仍然過於風格化


對於最終的角色設計,我從線上模型庫找到男性掃描檔案開始製作。從掃描檔案開始處理有一個好處,那就是能讓我得到基本的比例和常規的特徵。在ZBrush中完成網格的
清理後,扭奇者的最終雕塑設計是比較有挑戰性的,因為它必須在第一眼見到時容易辨識成人類,尤其是從背後看去。

預告片中有個從扭奇者背後緩慢靠近的鏡頭,因為這時如果直接看到所有腐蝕的部分會破壞想要塑造出的感覺。我從繪制角色身體前後的大型坑洞開始,盡量保持與原始輪廓和肌肉形狀的一致。然後我在某些位置添加了一些樹皮來些微破壞輪廓,但仍非常小心地避免破壞身體的線條。

多數中低級細節都是手動雕刻的,然後使用一些掃描Alpha值來增加分離效果。在用Zbrush處理雕刻細節方面,也要注意處理細節間的平衡,避免過度增加細節,因為我後續還會在Substance Painter中增加大量細節。 


早期版本面部的嘴巴部分嘗試了各式的想法


為了保持較少紋理數量,使用單一個紋理集


在Substance中為遊戲用網格使用基本材質製作的第一個烘焙模型


當角色外貌大致到位後,繼續打磨美化紋理


Unity中的材質探索

扭奇者的背景故事需要讓他們的外貌同時有乾涸
固體樹脂與流動的液態樹脂相互混合。這樣複雜的材質是一個挑戰。

我們非常有才華的技術美術總監江毅冰為琥珀的著色器
進行了研究和測試。她提出了使用雙階layer幾何體(two layers of geometry)的方法。琥珀的基本layer當作核心,在外部layer使用一個稍微偏移(offset)版本的同一個幾何體。 

外部layer有一個抖動Alpha和一組不同的細節貼圖,用來為核心幾何體帶來分離和其他多樣效果。這樣材質在結合了表面下層散射(SSS, Subsurface scattering)數據文件並調整核心layer後,得到了一個漂亮的材質並帶有一些深度效果。


兩個琥珀幾何layer的測試範例

樹液動態從頭部低落的效果是由Zdravko Pavlov製作,將會在未來發佈的文章中再深入介紹。




《死者之書》中看到的最終角色,模型應用了液體流動模擬效果 




最終組合資源的預覽渲染,帶有所有紋理和細節



在Substance Painter中製作的一些自定義脫落樹皮材質


創作扭奇者群體

我們希望不用去製作全新的角色集合,就能
快速製作外觀有部分區別的角色群體。角色群體將只會可見於中到遠的距離,所以不用花費太多時間製作細節,只要做到剛好足夠就行。 

我從使用Substance Painter中的克隆(clone)筆刷開始,創作了一些完全被樹皮覆蓋的版本。我重複同樣的過程製作了在樹皮下的琥珀layer。



Substance Painter—
樹皮覆蓋的扭奇者


Substance Painter—
琥珀layer部分


Substance Painter—
一個轉換的遮罩範例,以及作為驗證的Unity中的粗略草圖 

至此我們還沒有放置任何高度圖(height map)
。通過給樹皮部分加入視差和分離效果,高度圖能給最終材質帶來更為有機的感覺。在這些內容設置好並完成後,就能通過編輯遮罩來輕易地改變群體各個角色的腐蝕效果。 


扭奇者群體效果測試

上圖是雙layer方法的首批測試效果之一,帶有一些隨機遮罩用於測試分離和腐蝕效果。根據著色器特點,我們創作了一個帶有細分曲面(tessellation)的高度圖,帶有偏移和總體的材質定義。


扭奇者群體的最終效果

對於最終效果,我們通過使用不透明效果和高度圖添加了破碎的空洞部分。這個工作流程讓我們有機會輕鬆添加一些變化,例如殘缺的肢體。


應用了所有效果得到的最終群體畫面


創作玩家角色Karen

Karen的手和手鐲在預告片中只短暫地出現,但卻在整個體驗中十分重要。所以,儘管在畫面中出現的時間不多,我們也要給予足夠的重視和處理。




手鐲概念藝術,由Georgi Simeonov繪製



Substance Painter—手鐲的最終樣貌

對於玩家角色的手部,我使用線上資料庫Ten24中的掃描檔案並進行整理及重新拓撲。接著分離指甲,將手放入Substance Painter中處理紋理貼圖通道。同時需要加入一些基本的風化效果,但不能覆蓋在泥土中或是在畫面上太過引人注目。


Unity編輯器中玩家角色手部和手鐲的截圖


創作主教角色

主教角色的創作在Unity做了不少的草案設計。我們有機會能嘗試一些有趣的想法,例如調整大小、姿勢以及角色如何受到他們想要傳達的信息的影響。當角色的最終設計完成並得到整個團隊認可後,我們就開始製作實際的成品。

我們與獨立3D藝術家Alex Ponomarev合作,在ZBrush中創建了高面數雕塑。當雕塑完成後,我開始製作用於遊戲中的版本,並使用
ZBrush的骨架工具來製作最終姿勢。這些工具可以很好地快速得到固定姿勢並調整模型,不必做一堆複雜的骨骼綁定,從而帶來更大的探索空間。接著將它放入Substance Painter,對材質和侵蝕效果做了一些快速地嘗試。考慮到主教的大小,我們必須使用多個磁磚細節貼圖(tiled detail map)來處理解析度和規模感。


《死者之書》最終版預告片所看到的主教畫面



高面數模型的最終版主教
,由Alex Ponomarev製作 


帶有Z球(ZSphere)綁定的主教高面數模型

在獲得Alex的高面數雕塑後,我所做的第一件事是構建快速力球綁定,並處理角色姿勢。我們不需要他有太多動作,只要能稍微旋轉軀幹即可,所以不必給他複雜的骨架。如此這般,在ZBrush中處理的姿勢就能夠使用了。


Substance Painter中最終成果的截圖

就材質而言,我們決定採用更為傳統的外觀,所以你會感覺看到的是一個巨大的紀念碑。我創建了一些自定義材質,對於最終的主教樣貌,使用細節貼圖來補充其規模感。

在決定主教的最終設計前,我嘗試了一些Georgi的早期設計,並將它們導入Unity中。重要的是要去嘗試,看看從遊戲角色的視角接近這些不同
設計的主教會得到怎樣的感覺。

第一個設計是這些測試設計中最大的一個,從軀乾底部到最頂部部分,向玩家緩慢地顯現出主教的臉部



根據Georgi草圖的一些測試,畫面從Unity編輯器中截圖


創作軀殼和額外道具

在製作模型和諸如軀殼、汽車和蜂巢的紋理時,我們找到了環境與角色藝術家 Tinko Wiezorrek,他基於Georgi的概念設計和筆記,製作了多個不同的
軀殼雕塑。他的方法是使用雕塑作為基礎,在這上面添加我們已有的掃描樹皮的不同紋理集,並將它們與雕刻細節結合起來。

使用了四個材質ID來將不同樹皮類型應用到模型上



最終軀殼效果,加入了磁磚紋理和一些輪廓分離的分支



Unity中軀殼的截圖畫面



Unity中汽車的截圖畫面

在預告片中,你會遇到汽車等現世中存在的物品。由於它們必須看起來是手工製作的,所以我們使用了帶有不透明和到處充滿樹液的自定義烘焙幾何體。



Unity編輯器中正在製作的蜂巢入口截圖畫面

當製作蜂巢入口時,使用了和汽車同樣的方法。為了添加視覺樂趣和規模,蜂巢使用了更多的效果和自定義物件。


軀殼、汽車和蜂巢的最終視覺效果


小結

我們還製作了更多的資源和作品,但針對這篇文章,我們選用了其中最有趣的資源介紹它們的創作過程。後續我們會揭秘《死者之書》中的主題和資源創作過程以及如何使用工具和技巧讓環境更為真實。

1 則留言:

著作人