2018年8月6日 星期一

死者之書:(一)概念美術

作者:Georgi Simeonov  原文
潤稿:Wei J


系列作品:
死者之書:(一)概念美術
死者之書:(二)角色資源製作
死者之書:(三)環境資源與特效製作
死者之書:(四)Quixel、風、場景地形和優化技巧


揭秘《死者之書》之概念美術

1月的時候,我們發佈了由Unity 2018製作的實時渲染電影短片《死者之書》,影片展示了Unity 2018為遊戲、影視等創作所帶來的高端視覺效果。

在上周介紹了Unity Demo Team之後,今天將由的Georgi Simeonov分享他在《死者之書》中所負責的概念美術創作工作。《死者之書》是一個正在進行中的專案,它有一段更長的故事尚未講述,所以我們會盡量避免劇透太多內容…


「樹人」-扭奇者

我們把這些「樹人」 角色稱為「扭奇者」(Screwies),他們被困在生死兩個
世界之間。 


扭奇者 – 最初的原畫探索


發散探索、來源和構思

這些角色要能被識別為人類,同時還有明顯解體的跡象。這項設計的挑戰在於實現上述效果的同時,要避免給人恐怖和腐朽的感覺,還要避免讓它們看起來過於飄渺得像是鬼魂或是魔法生物。



  • 將死亡特徵附加到生命表象上

在早期設計中使用了條狀樹皮來製作,它是種相當方便的材質,可以用來增強人體形態的感覺,同時讓輪廓轉換成其它東西。這類設計的成品最後看起來就像動物一樣,但也太過接近奇幻或恐怖的野獸。


  • 泥土、樹枝和石頭

我繼續處理扭奇者與樹林的聯繫,嘗試使用扭奇者周遭的物品重塑,這些物品包括樹枝、條狀樹皮、泥土和樹脂。然後我簡要構思了一下,使他們的樣子與多個記憶形態相似,或許會與衰退的記憶有著聯繫。通過添加各類元素或其它方式增強了基本的人類形態,這些設計很快演變成帶有部落風格的東西,讓人想起虛構的原始文化。


  • 消減/破碎 – 代表他們的曾經的蒼白遺骸

扭奇者必須是殘缺的,代表曾經是人類或靈魂的一個象徵,是僅能勉強站立的空殼。我嘗試了用多種方法來減少或是腐蝕他們的輪廓。


  • 迷失的外殼

天然,半抽象和雕刻效果,不可再生的琥珀核心。


扭奇者 – 色彩/材質的研究


下圖是首個扭奇者變體的色彩研究,這個設計符合我設計目標中的一些關鍵點,我們嘗試使用了白灰、焦木、各類蠟質以及更為乾淨的樹脂作為材質。


扭奇者 – 廢棄的設計方向

上圖是扭奇者曾經的三個很不錯的變體,但是由於它們的風格和故事主題不符,所以最後被棄用了:

  • A :這個變體很快地變為某種類似惡魔的暗黑爪牙,於是被棄用了。
  • B :這個扭奇者變體由堆積的石頭和交織的草組成,太容易想起類似巨魔和精靈這類的童話生物。
  • C :從很多方面上看,我們的最終設計是從這個蠟燭人變體演變而來的。


扭奇者 – 尋找最終設計


探索收斂

在這項設計中,困擾我們的是如何將外部的軀殼和內部的空虛相互結合。
多數輪廓的變化是通過深色樹皮材質,與填補空虛的軀殼的新鮮金色樹脂來呈現對比。 


扭奇者 – 表面紋理、細節和腐蝕效果的參考圖片

由於在通過輪廓表現設計的過程中受到限制,我只好依靠紋理和有趣的腐蝕圖案。我們找來了燒焦的樹皮作為基礎,與充滿樹脂的軀殼結合起來,這讓人想起了手指在黏土上留下凹槽的樣子。

扭奇者 – 各類變體


扭奇者 – 首次相遇形象的最終設計

觀眾或玩家首次遇到扭奇者時的最終設計圖,其中結合了一些最為成功的腐蝕圖案設計。


遇到扭奇者的地點縮略圖

早期的縮略圖構思,用來展現主角(和玩家)首次看到扭奇者的地點。


主角-KAREN


主角Karen – 醫療/裝飾性手鐲


手鐲是Karen這個角色在預告片中唯一能看到小部分視覺設計。影片中的對話以手鐲作為輔助藉以瞭解主角的性格和背景故事。這個手鐲基於醫療手鐲的一些常見要素而設計,但進行了重新詮釋,並使這些內容隱藏在純粹的裝飾性設計當中。


巨型雕像-主教

預告片的開始只稍稍瞥到了主教一眼,但在這個世界中他卻是個重要的角色,在不斷發展的故事中扮演重要的地位。


主教 – 最初的設計探索

在主教的設計上,我們經過較短的探索週期完成了他,成功實現了一些驚人的效果。石棺或渡船的設計受到了希臘神話中的凱倫(Charon)和古埃及石棺的啓發。凱倫作為幫助靈魂渡過冥河以及古埃及石棺,帶來能喚起回憶的
半神與旅船元素。我們嘗試設計了多個相遇時他的姿勢和角度,有時漂浮著像是一個大型浮空飛行器,有時則作為地形中的特殊部分出現。 


主教 – 縮略圖、草圖和地點/位置構思


主教 – 最終設計/肖像


主教胸部和臉部的圖案由鑰匙孔狀的首飾和鎖頭上的細節組成,他的耳環則形狀類似鑰匙。 船體的內部設計受到舊式打字機以及打字機中緊密堆疊的字錘的啓發,在這裡我們用作支撐主教身體和做為小型檔案銘牌。




蜂巢

蜂巢,位置與物品


蜂巢是按照織布鳥的鳥巢或
蜂巢分層結構設計出來,用條狀樹皮、泥土和樹脂粗略粘合建構出更大的規模。多數小型結構,例如汽車和街燈的設計靈感來自貨物崇拜(Cargo cult),扭奇者藉此模仿出勉強記得或理解的現實碎片。 


世界環境的早期佈局

此圖是一個
我們在早期嘗試中,試圖將故事進展和故事序列放入地圖上的地點。藍青色的線顯示了環境中的分支道路。


蜂巢 – 模塊、物品和建築結構設計

這些物品體現了扭奇者記憶中的物質表現,包括來自過去生活的物品,它們通過森林中的物品材質-樹皮、泥土和樹枝-
重構出來。 


用森林材質製作的汽車



用泥土和樹枝粗略雕刻出來的鳥類,懸掛在樹枝上


蜂巢 – 道路(早期的一個變體)


展示山坡上一個倒塌大樹形成的前往蜂巢的道路。


蜂巢 – 外部大門

蜂巢入口的早期探索式畫作。在設計蜂巢時的一個主要挑戰是避免使它看起像傳統的人造堡壘,或是奇幻的城堡。我們希望能只稍微透出意圖和留下目的提示,讓它的設計處在偶然與刻意的界線之間。


小結

《死者之書》的概念美術今天就分享到這裡,我們後續會接續揭秘《死者之書》的角色設計以及探索故事主題和資源創作過程等。請保持關注 !

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