2013年12月26日 星期四

Unity 4.3 關於 Occlusion Culling : 最佳做法

這篇文章是由Jasin Bushnaie所撰寫,用來解釋Umbra在Unity 4.3上的遮擋剔除(Occlusion culling)的第二篇,本篇說明更深入的遮擋剔除調整,如果你錯過了第一篇基礎篇,請見:
http://unitytaiwan.blogspot.tw/2013/12/unity-43-occlusion-culling.html

本篇文章會給你一些技巧建議,幫助你獲得最好的遮擋效果。


何謂好的遮擋品質?
理所當然,首先第一件事情是確保場景中所設定的遮擋是有效果的,遮擋物儘可能放在又好又大的遮擋器後面(Occluder),精細的物件累積到和遮擋器差不多大的時候才從某個角度可以出現。

一般來說Umbra系統不支援遮擋器之間的交互運算,所以就算是茂密的叢林,有很多樹葉會遮擋掉它背後的東西,因為它只會做一次遮擋物的累積運算,所以就Umbra的觀點來看,一般在場景裡的樹和森林是很差的遮擋物,從另一方面來看,像山脈這樣的地形就是一個很好的遮擋物,Umbra一定可以如預期的捕捉到正確的遮擋資料庫裡。


物件的標記
在Umbra裡面主要有兩種物件類型:遮擋器(Occluders)和遮擋物(Occludees),前者是簡單的幾何圖形,Umbra也將它視為單一的實體模型。後者是畫面上那些物件,Umbra實際用來處理遮擋資料的。

遮擋器包含幾乎所有被標記為"靜態遮擋物件(Occluder static)"的物件,理所當然遮擋物就一定是標記了"靜態遮擋物件(Occluder static)"這個旗標。

就經驗來看,正常情況下你應該儘可能的標記為靜態物件好讓Umbra來剔除它們。
另外在預設情況下,大部分的靜態物件也可以作為遮擋器,只要確保你的物件是不透明的,否則就不適合成為一個遮擋器。(如果發生這樣的透明物件指定,Unity會警告你)

還有,如果你的物件包含很小的孔洞(例如有洞的乳酪或是茂密的植物),而且你希望從洞可以看到後面的東西,但調整smallest hole沒有達到你要的效果(關於smallest hole設定可以參考上一篇文章),你只需要把遮擋器的旗標移除就好了。

此外,由於遮擋器是被判定為實心,如果鏡頭沒有誤入遮擋器的情況下都可以正常剔除,這表示如果碰撞系統無法保證鏡頭不會誤入遮擋器,你應該把它的遮擋旗標移除。

物件的精細度
由於Umbra是處裡物件的遮擋剔除,物件不應該有誇張的大小,太大的物件是很難剔除,因為總是會看到物件的某一個部分,透過Umbra處理後幾乎是從來沒被剔除過。
所以如果有這樣的物件請把它分成小塊,像是可以把地形分成很多不同的區塊,不然整個地形從頭到尾都不會被剃除。

對遮擋剔除而言,分類規則最好自然一點,也就是說用正常邏輯思考物件歸類方法,分類太嚴格並不一定好,每一個群組應該是可視範圍接近的物件組合,另一方面來看,太過仔細的分類也可能導致一些不必要的效能消耗,實際上,如果場景有數以萬計遮擋物的話,這個問題就會常常發生。

也許應該強調的是,遮擋物分區問題比較大,遮擋器只是一個用來裝遮擋物的超大湯碗而已。


防漏模型
在上一篇文章裡,我簡單的介紹了Umbra如何像素化遮擋幾何,這些像素資料放在不同的區(Cell),然後通過傳送區(Portal)相互連結,Umbra在處理這個過程是很保守的,小的遮擋器通常會認定這些像素資料比實際上來的小,大的遮擋器會比實際上來的大。

這代表如果剛好有物件接合意外造成的孔,像素化的時候會修補掉而不會留下一個洞,這問題可能會導致奇怪的"遮擋洩漏",例如相機對著一面牆,但是因為牆上有隱形破洞導致牆後面看不到的物件都沒被剔除。

雖然像素化會幫你修補很多意外的孔洞,但在模型製作時就應該考慮模型的"水密處理",下一篇文章我也會介紹怎麼來解決這類問題。


找尋合適的參數值
不可否認,使用Umbra最難的部分是找到適合專案的各項參數,我們用Unity的預設值為出發點,假設Unity的單位對應你遊戲裡面的一米,且遊戲像是一個人類世界的規模(不是那種小分子世界或是有超大機器人的宇宙行星遊戲)。

在經驗法則上smallest hole開始可以給予較大的值,並邊做邊往下調到適合的感覺。
值調大一點有助於一開始快速的烘焙速度,當遊戲體驗中看到錯誤的遮擋才開始往下調整,直到整體感覺沒有問題。


同理,smallest occluder從大一點的值開始也是一樣的道理。一邊檢視一邊調整直到遮擋剔除的感覺完美。如果發現遮擋剔除開始影響效能或是遮擋數據過大,你應該停止往下調整。

至於Backface threshold參數,你可以從100開始如果你的遮擋數據過大或是當鏡頭很接近遮擋器時所呈現的結果怪異,試著把數值往下調90或更小。

最後的文章我會討論一些常見問題,各位也可以訪問www.umbrasoftware.com來或許更多消息。

Unity 現在已經是4.3,是最好的2D,3D專案製作方案,想知道更多訊息請上官方網站:
www.unity3d.com

2013年12月6日 星期五

Unity 4.3 關於 Occlusion Culling : 基本篇

原文作者:Kristyna Paskova

Unity 4.3針對遮擋剔除功能(Occlusion Culling)有重大改進,包含把遮擋剔除重製,不是只有把介面簡化也加快了運算的時間和加了一些新功能。

這個介紹總共有三篇文章,會說明新的遮擋剔除如何在Unity 4.3裡面運作,本篇會說明遮擋剔除的基本原理,以及基本的操作介面。後面的兩篇會著重在常見問題和解決方法。


接下來從基本知識的開始,遮擋剔除是用來消除躲在其他物件後面看不到的物件,這代表資源不會浪費在那些看不到的地方進而提升校能。
在Unity裡,遮擋剔除是透過名為Umbra的中介軟體來執行這個工作,你可以從介面的Window->Occlusion Culling找到(在Lightmapping底下)。


Umbra運作方式

Umbra的遮擋剔除過程可以分為兩個階段,在編輯器裡Umbra會即時檢查可以被看到的物件,首先Umbra會採樣遊戲場景並透過烘焙(Bake)將場景紀錄成為一個資料結構,在製作結構的期間,Umbra會先像素化場景,把一區一區的點歸類群組,並把每一區(Cell)合併到傳送區(Portal),再添加一些必要的數據資料就會成為Unity用的遮擋剔除資料。

在執行時,Umbra會從傳送區呼叫並格式化這些資料並放到一個緩衝區,並測試哪些物件可以被看到,Unity這時會給Umbra鏡頭座標,讓Umbra回傳那些物件是可以看到的,這是一個單向檢查,並不會回傳任何False值,另一方面來看,可能會有些物件被判斷是可見的,但或許並非如此。


這個版本看起來和上個版本很像,但是我們基本上是重製了這個系統,不管內在和外在變得更好!


如何使用Umbra

有幾個因素來讓遮擋剔除得到最佳效果,在理想情況下是效能最好,但越高精準度代表取樣的資料越大,取樣資料越大代表遮擋剔除執行效能越低,如果遮擋剔除吃掉了太多的效能,就不要整個場景都使用。另一個角度來看,如果物件太少就不需要為了少少的物件使用遮擋剔除。這是需要平衡考量的。


Umbra給予你一些參數來調整控制取樣資料平衡,調整執行時烘焙過程和資料取樣類型,就像看到的一樣簡單明瞭,如果已經取樣完成並且鏡頭有開啟遮擋剔除設定,那Unity就會自動使用Umbra。

三個設定

關於Smallest Hole
在設定裡面Smallest Hole值控制著輸入的內容,當像素化遮擋的形狀時,Smallest Hole會直接對應像素大小,這代表如果你的幾何圖形有包含一些縫隙或裂縫你想看穿到後面,可以用這個參數來控制。
另一方面,很多的幾何含有裂縫,你不想要看穿的話,也可以給他一個適當的值來修補。它可以在烘焙的時候協助規劃可視範圍。

請注意,這個參數設定的太小的話會讓烘焙時間很久並占用很大的記憶體,甚至會導致記憶體不足而失敗,話說回來,如果設定的太大的話當然會快得多記憶體也省得多,但也有可能會造成像是圍欄中間的洞看不見後面的東西,所以大不一定好,一般情況下,這個參數儘量是在視覺可接受的範圍內越大越好,實際上大部分的遊戲我們建議是5-50cm是玩家可接受的範圍,在Unity裡面預設值是25cm,是不錯的預設值。



關於Smallest Occluder
Smallest hole決定了那些幾何面的顯示,而Smallest Occluder決定產生資料取樣的品質,數值越大執行遮擋剔除的速度越快,但會提高誤判的機率,數值越小結果會越精確,但會耗用較多CPU的資源成本,品質越好的資料取樣也代表越大的資料空間。

這個值越小代表會取樣更細的遮擋剔除資料,這會直接影響Umbra建立取樣區塊的大小。小區塊太多代表區塊之間的傳送區也會變多,自然會消耗大量的資源在建立傳送區上面。反之亦然
改變這個值的影響可以從下面的圖片看出,越大的值細節就越低,速度越快,反之越小的值細節越多,速度越慢。


大多數遊戲裡,僅量讓Smallest occluder產生的區塊比玩家大個幾米,如果你的遊戲規模不是像星空這樣特別大或是非常小,地方保持可以看到2-6米的距離剛剛好,Unity預設值是5米

Backface threshold
這或許是最難掌握的參數,雖然在大部分情況下你並不需要修改它,但可以了解一下會有一些情況它會派上用場。
首先,這個參數存在最重要的目的是"優化遮擋資料的大小",代表如果你的遮擋資料大小是OK的,你可以完全不管這個值
第二,這個值是一個百分比,因此90代表90%

那到底這個值是做甚麼用呢?
想像一個場景包含許多物件,可能也會有一個地形,在這個情況下我們預設鏡頭位置不會跑到地表下或跑進像建築物的物件裡面(通常你的碰撞體會判斷),這些無效的位置也會從裡面看到三角面,因此在大部分情況下,這個值的設定是為了讓遊戲中的鏡頭不會停在這些無效的位置。


backface threshold參數會幫助你處理這樣的工作.設定多少%的背面幾何可以從鏡頭的任何角度被看到,Umbra會把角度以外的背面資料剔除,原理是Umbra從全部的區塊隨機取樣後用射線檢查有多少光線射到背面幾何面,如果超過一定值會把該區塊從遮擋資料中剔除,當值是100代表完全禁用背面測試。

所以,如果你設定這個值為70,代表在區塊裡所有的位置超過70%背面被射線射到的區塊,會被執行"剔除在遮擋資料裡尚未定義的位置",因為相機永遠不會停在那些地方,有些像是地表以下區域由於相機不會在那裏停留,某些情況下會場生相當顯著的資料大小差異。

要強調的是"剔除在遮擋資料裡尚未定義的位置",裡面的"尚未定義"意思是可能是正確或不正確或有錯誤的資料,所有的物件都是簡單的視錐剔除。

當然,在某些情況下,會發生有些背面的幾何面被鏡頭看到,有可能是因為被認定為單面網格或因為錯誤標記為遮擋器,如果物件很大,可能會導致背面測試觸發附近的區域,造成剔除錯誤等等,這就是為什麼Unity預設這個值是關閉的(100)。



你可以隨意調整參數來體驗一下效果如何,試著調成90應該就會放棄了大量的地形,例如地表下,看看他是如何影響遮擋資料大小,甚至可以試著調整更低,如果開始發現畫面不自然再把值調回100看看是否問題得以解決。


待續...
在下一章,我們會介紹一些如何做出最佳遮擋剔除結果的實踐和建議,各位也可以訪問www.umbrasoftware.com來或許更多消息。



Unity 4.3 關於 Occlusion Culling : 第二篇


2013年11月24日 星期日

Unity 2D產品全球發佈 只為開發者成就夢想

20131123日,第二屆GMGDC全球移動開發者大會在成都舉辦。Unity CEO David Helgason參與了會議,並在現場“Unity2D全球發佈——遊戲引擎讓開發平民化的主題演講中宣佈萬眾矚目的Unity 2D 已經正式在全球發佈,用戶可以在最新的Unity 4.3版本的編輯器中輕鬆地開發和發佈2D的遊戲和內容。


會後,Unity在成都世紀城會議中心舉辦了“Unity 2D 產品發佈會暨戰略合作夥伴簽約儀式,除發佈Unity 2D產品外,Unity同時與微軟中國DP、小米公司、墨麟集團、昱泉國際(臺灣)四家行業龍頭企業簽署合作協定。

Unity CEO David Helgason接受媒體採訪時,有媒體問到全球遊戲市場已經成為一隻誘人的大蛋糕,Unity 這次發佈2D 工具是否是為了吃到更多的蛋糕?時,David 笑著回答:這並不是吃蛋糕的事情,Unity 一直以來都只是希望能夠盡自己的能力把這個蛋糕做得更大!


在市場競爭日益激烈的今天,Unity 卻從來不曾忘卻過當初做這款引擎的初衷,那三個曾經也是遊戲開發者的創始人,他們至始至終都只是希望做出一款能夠幫助所有的開發者成就夢想的引擎。正如David 所說:作為一家引擎公司,我們所做的一切就是積累技術,不斷完善產品本身、並支援全球的開發者。我們是這樣想,也是這樣做的!

2D產品發佈,Unity 不再僅僅是Unity 3D

這將是Unity歷史上具有劃時代意義的一刻,標誌著Unity 不再是單一的3 D工具,而真正地做到了能夠同時支援二維和三維內容的開發和發佈。一直以來,Unity 致力於幫助開發者及遊戲團隊完成夢想。發佈2D工具的預告已經讓Unity 開發者興奮不已,這也正是開發者長久以來所期待的。如今開發者即將擁有實現夢想的又一利器。同時這也是業內的一個具有里程碑意義的發佈。


其實在Unity 2D工具正式發佈之前,已經有很多Unity 開發者們已經使用Unity 3D引擎製作出極其出色的2D遊戲,例如《滑雪大冒險Ski  Safari》、《憤怒的小鳥》原班研發人馬精心打造的《搗蛋豬Bad  Piggies》和靈遊坊的國產單機經典作品雨血系列,這些均是Unity 2D 遊戲的代表作。此次Unity  4.3的版本更新將Unity 2D 工具集合到了Unity 編輯器中,用戶可以在熟悉的Unity編輯器介面直接進行二維內容的編輯,Unity 的開發者將能更方便、輕鬆地使用Unity 引擎開發2D 遊戲,也將大大縮短使用Unity 引擎製作二維內容的製作時間。
Unity與微軟深度專項合作,全球Unity精品遊戲齊聚Windows平臺

Unity宣佈了與微軟中國DPE深度專項的遊戲發行合作夥伴關係,聯合推出了MUGAMicrosoft-Unity Game Accelerator)遊戲加速計畫第二季,聚焦全球Unity精品遊戲的Windows平臺發行合作。

對加入MUGA深度專項合作的Unity精品遊戲,Unity 提供了針對Windows平臺的全程技術、當地語系化、支付接入及遊戲發行推廣的支持;微軟中國DPE團隊則提供Unity專享的市場支援,包括線上遊戲專區及豐富的線下活動等。這些舉措大大降低了Unity遊戲開發者進入Windows平臺的門檻,並幫助他們快速實現全球化遊戲發行。


Unity與小米邂逅,驚豔了玩家 ,驚喜了開發者
小米手機與Unity的此次強強聯手,將發揮1+1>2的優質管道資源整合,兩大巨頭將不懈為廣大Unity遊戲開發者帶來福音、開渠辟路。

據悉,Unity 與小米簽訂的框架合作協定是為了使更多的Unity 開發者能夠將精品遊戲帶入到小米平臺,為Unity 開發者開闢新的遊戲推廣管道。通過本次合作,在小米的遊戲中心將設置Unity 遊戲專區,通過Unity Games China的管道進入小米平臺的開發者都將享有Unity 專屬的推廣和管道資源。

同時,Unity Games China會引進全球知名的精品遊戲將其發行到小米智慧電視平臺。這樣的合作無疑將會為Unity 的開發者帶來新的商機。Unity Games China將會説明開發者完成小米智慧電視遊戲的移植和發行。目前已經確定將會在小米智慧電視平臺發佈的第一款全球聞名的精品遊戲是《暗影之槍》,已經由Unity Games China完成了移植和當地語系化,不僅僅是語言的當地語系化,更有商業模式的當地語系化。

咆哮出中國的聲音,墨麟集團全線使用Unity 開發中國手游
Unity 與墨麟集團簽署戰略合作協定,宣佈墨麟集團旗下新的手遊專案, 無論3D還是2D專案,都將使用Unity 引擎開發。這是Unity 2D在中國正式發佈後的最重要的戰略合作之一。同時,墨麟集團還承諾將其旗下手機遊戲在Windows Phone 8平臺上的發佈全交由Unity Games China,並將通過其在Windows 8Windows Phone 8平臺上專享的管道資源發佈和推廣。而Unity Games China更將與墨麟集團合作,把國外備受推崇的,使用Unity 引擎製作的精品遊戲引入中國遊戲市場。

Unity攜手昱泉國際簽署戰略合作,兩岸合作雙劍合璧
Unity 正式宣佈與臺灣的昱泉國際簽署戰略合作備忘錄,就兩岸遊戲交流合作以及全球推廣運營的相關協定作了正式的發佈。

昱泉國際決定將其旗下所有移動遊戲在Windows Phone 8 Windows 8平臺的全球代理授權交給Unity Games China, 並將代理Unity 旗下移動遊戲的臺灣地區發行。 同時Unity 將為昱泉全面開放Unity 2D的相關技術培訓和支援,並與昱泉國際合作開展臺灣地區的Unity相關技術的教育培訓服務。Unity 將秉承其強大的跨平臺開發能力為昱泉國際提供獨家精品引擎支援,並與昱泉國際強強聯手在臺灣共同發行遊戲,進一步帶動海峽兩岸遊戲產業的發展,構建共贏的遊戲產業生態鏈。


Unity小故事:

2003那一年,有三位年輕人組了一個團隊想做一套好玩的遊戲,但是滿腦子技術又缺乏經驗的他們做的遊戲賣的不盡理想,他們意識到做遊戲真的很難。

遊戲不賣座,更看到和他們一樣困境的團隊也很多,於是他們想要把這個工具寫的更完善,可以幫助那些小開發團隊。當然,這個想法在當時是愚蠢的,但他們覺得有趣,並想要盡力的做好。

創業是艱苦的,經歷了好幾年的執著,好幾年的虧本,一直到網頁遊戲和手機遊戲的世代迅速到來,一夜之間很多人都需要他們所做的工具。

2007那一年,它們才8個員工+2個實習生,在舊金山舉辦了Unity全球發布會。

現在,Unity已經是一個超過250人的公司,遍佈17個國家並仍然不斷地在壯大,因為他們心中一直保持著一個宗旨,"抱著愚蠢的野心並堅持",一直到現在都沒有改變。

如果你也是個熱血的開發者,或許他們的故事可以給你們一點啟發
-拒絕放棄、抱著愚蠢的野心、擁有自己的夢想

他們是 Nicholas Francis, David Helgason & Joachim Ante

2013年11月12日 星期二

Unity 4.3發佈新的2D工具




美國時間-20131112Unity Technologies今天正式發表了Unity 4.3跨平台開發工具,這個重要的更新包含了眾所期待的2D功能以外還有Mecanim動作系統大幅更新,以及重製後的Umbra 3遮擋剔除系統和許多新功能。

UnityTechnologiesCEO David Helgason表示:”4.3Unity歷史來看是一個大型的更新,新增加的2D工具更是Unity一個重要的里程碑,可以幫助開發者製作更棒的2D遊戲,加上Mecanim系統的大改版和優化,我們很高興現在發佈這個重量級的新版本。


Unity 4.3已經可以從這裡下載,下面將會介紹這個版本的更新、改進和新功能,包含:

2D開發工具
原本Unity已經被用來開發出許多很棒的2D遊戲了,現在Unity4.3推出了新的2D工具更可以簡化2D的工作流程。導入新的Sprite材質類別讓操作和優化2D資源變得非常容易,可以自動製作Atlas圖形、優化2D的著色,並讓場景內各種拖放的操作功能變得很容易。Unity 4.3導入Box2D物理引擎讓專案效能更好、更穩定以及檔案更小。
此外,2D的碰撞體從圖形匯入時就會幫你自動產生,代表可以更快、更準確的製作物理行為,並隨時可以編輯這些在場景物件的物理反映資訊。

Mecanim動作工具大躍進
Unity的招牌角色動畫系統Mecanim支援Blend Shapes混合變形而變得更強大,用來在複雜的模型面上處理精準的變形,讓動畫師發揮極致的創造力,像是製作臉部情緒與表情。

基於Mecanim是高端的角色動畫處理系統,我們現在也整合了動畫視窗和新的分鏡表功能,支援場景元素的動態、2D動畫設計、鏡頭的運作和許多新要素,透過Mecanim來製作動態是統一的解決方案。

Umbra 3 Occlusion Culling遮擋剔除系統
我們為了Umbra 3重製了遮擋剔除系統,連帶讓烘焙時間更快、遮擋資料更精準、整體性能更好,就算是很複雜的高解析場景都可以很快速順暢的處理。

更多改進項目
Unity 4.3包含了一系列的額外新增功能和升級,包含Navmesh動態導航網格系統的改進,
最佳化變換階層,可以簡化角色變成單一物件而非100個部件,更新的MonoDevelop 4.0.1可以將編輯器layout存在專案上,增強了許多Shader的功能,Plastic SCM版本控管的導入,一系列的Windows商店和App的更新。

你可以在這裡看到完整的更新資料Unity 4.3已經可以從這裡下載

關於Unity Technologies
Unity Technologies 開發了 Unity引擎,是一個靈活且高性能的開發平臺,用於製作3D2D智慧互動產品。其一次創作,隨處發佈的能力使開發者們能夠將內容發佈到所有最熱門的平臺。Unity Technologies 引以為傲的是其擁有一個囊括 200 萬開發者的繁榮社群,其中包括大發行商、獨立工作室、學生以及業餘開發者。為了保持走在創新前端,Unity Technologies 孜孜不倦地向其備受讚譽的開發工具和遊戲開發自由化計畫投資,投資專案包括Asset Store Unity Games遊戲代理服務等。Unity Technologies 總部位於舊金山並且在加拿大、中國、哥倫比亞、丹麥、芬蘭、德國、日本、韓國、立陶宛、新加坡、瑞典、烏克蘭和英國都設有分公司。

Unity官網網址:www.unity3d.com
或參訪Facebook繁體中文官方粉絲團: Unity Taiwan


Unity 4.3新的思維與教學


各位開發者,
你已經準備好迎接Unity4.3了嗎?接下來用幾分鐘的時間來了解有那些新功能。然後動手試試看!很快的官方網站也會從世界各地的Unity團隊整理並發佈新的教學影片和文件, 以及最新最酷的遊戲和互動內容!


最新消息


Unity 4.3帶來更強、更多選擇以及更容易使用的功能。

甚麼是Unity4.3不能錯過的最新功能? 來看看我們的影片介紹(英文),有原生的2D編輯模式和工具、更強大的Mecanim系統整合、更棒的MonoDevelop 4.0.1 、更容易使用與控制的Windows StoreWindows phone 8開發流程、支援Plastic SCMNavmesh路徑導航優化以及許多功能更新。


Unity的線上課程
我們的免費學習資源不斷的增加,最近也推出了線上的互動培訓,到這裡(英文)來了解更多的培訓課程資料。


Asset Store生日快樂!
Asset Store這個月就滿三歲了,為了慶祝生日我們的開發者們為我們舉辦了許多生日優惠大放送直到1114號,像是Playmaker, MultiPlatform ToolKit, Ultimate FPS 等等,更多好康請上Asset Store慶祝活動


今天的Asset Store已經成為一個強大的靈感來源、工作與銷售管道,創世紀之父Richard Garriott(Lord British)在最近一次的採訪中也詳細的介紹了他如何利用Asset Store建構了他遊戲裡面的Avatar系統。
Asset Store裡面最暢銷作品每個月可以達到9萬美元的營收,整個商城裡有1成的開發者每個月都有超過1千美元的收入,如果你想要在Asset Store上面販售你的商品,請參閱publisher information page(英文),另外,“The 10 commandments of asset promotion”(英文)這篇文章也有很棒的商品銷售撇步可以參考。



更多讓我們的Windows Store/Phone 8開發者開心的訊息
Unity 4.3Windows StorePhone 8加入了許多新的功能,而且我們剛剛才結束了比賽,很快地就會宣布誰是獲得10萬美元現金和獎品的幸運兒。
 
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