2014年12月31日 星期三

Unity 2014總結,邁向2015

作者:VILMANTAS BALASEVICIUS 原文連結

在2014的最後一天,祝福所有Unity 的用戶新年快樂,羊年大吉!我們希望在2015到來之前與大家分享Unity對iOS 64-bit支援進度和Web開發的策略更新。

關於64位iOS應用

大概一個月前,我們宣布將在Unity5中對64位iOS的支援。最近蘋果針對64位iOS應用發表了另一項聲明 :

我們在10月宣布過,從2015年2月1日開始,新的AppStore的iOS App必須支援64位元系統,且必須使用iOS8 SDK編譯。而從2015年6月1日開始,更新的App也要滿足上述條件。為了使專案支持64位元系統,我們建議使用Xcode預設的發佈設定“Standard architectures”,編譯出可以同時支援32位和64位的二進制文檔。

那這對你有什麼影響呢,我們會如何解決這個問題呢?

立即升級你的專案

我們將在Unity4.6.x和Unity5中透過IL2CPP來支援64位元iOS系統。如果你要發佈新的App到Apple iOS App Store,或是更新已上線的App,那就必須將專案升級至Unity4.6.x或Unity5.0。如果你使用Unity4.x或3.x的版本開發的項目已經完成或是接近尾聲,請立即升級到Unity4.6.1並更新。當支援64位元iOS系統的Unity4.6.x版本發布後,就可以快速將你的遊戲轉為64位元iOS App。

然而如果你有Unity5.x Pro,你的遊戲又處於開發初期,或者你想使用一些進階的Unity 5功能,那就直接用Unity5版本來升級。已經使用Unity5開發專案的開發者可以繼續開發,不用擔心,我們會在Unity5.x的版本中積極改善支援64位iOS系統以及Metal渲染的問題。

Unity 5關於64位iOS系統支援的進展

我們已經構建了一個Unity5的alpha版本,交給Close Beta測試組進行測試,成立小組並收集了一些初步反饋。我們也製作了幾個可以在64位元iOS 8系統上執行的游戲。我們還與Prime31的開發者合作,將一些人氣插件升級支援IL2CPP及64位元系統。我們計劃在聖誕節後將這些改動合併到Unity5 beta,作為Unity 5 beta版的一部分來發表。這樣一來,所有預購Unity 5 pre-order的開發者都可以在2015年1月上旬開始使用新功能。

Unity 4.6x關於64位元iOS系統支援的進展

由於Unity4.x的超高人氣,成千上萬使用4.x製作的游戲處於開發後期,所以我們決定在Unity 4.6.x的版本中也加入對64位元iOS系統的支援。

就在今天,我們使用Unity4.6.1構建了第一個支援64位元iOS系統的測試專案並送到了Close Beta測試組。我們希望在2015年1月結束之前,可以發佈一個支援64位元iOS系統的Unity4.6版本。

Unity 4.6x中的Metal渲染

我們最初的計劃是只在Unity5中支援iOS系統的Metal渲染,但在收到了大家的擔憂及反饋後,我們了解它在Unity 4.x也是很重要的。所以我們開始在Unity4.6.x中反向移植Metal渲染,並準備成立對應的Close Beta測試組。我們計劃於2015年1月發佈支援Metal渲染的Unity4.6.x beta版,並另外發佈支援64位元iOS系統的正式版。

底層有什麼內容

我們致力於IL2CPP已經有很長時間了,IL2CPP可以幫助提高腳本性能(請查閱 WebGL平台的性能一文),同時也能更加靈活且有效地支援64位元iOS等多個平台。想了解關於該技術的完整內容,請查閱之前發布的文章《Unity腳本的未來》。

在Unity4.6.x及Unity 5中,我們會在底層支援兩種腳本:即Mono和IL2CPP。在iOS平台的PlayerSettings中有一個新的Scripting Backend選項:


Scripting Backend可以設置為Mono或IL2CPP。如果選擇Mono就是構建32位ARM v7專案。2015年1月前,都可以使用Mono選項來更新已上線App或是內部測試。如果選擇IL2CPP,則Architecture選項可以被設定為32-bit,64-bit或是Universal(如果設備包括高階及低階設備建議選此項)。

我們的目標是透過IL2CPP轉換到iOS的腳本與Mono完全一致,這樣在Player Settings中將Scripting Backend設為IL2CPP時感覺不到變化。但實際上有幾點不同:

•編譯時間變長,因為需要額外的步驟將IL碼轉換為C++,並編譯為Unity引擎庫。

•更大的iOS二進制文件,因為在Universal應用中,我們要同時保存32位元及64位元的iOS二進制編碼,以便游戲在32位元舊設備和64位元新設備上都能執行。

IL2CPP會一直啟用Code-Stripping來減小代碼尺寸,這代表可能需要手動增加不在編譯中的類型。短期內IL2CPP可能會有些缺陷,我們會在最快時間解決你發現的問題並發佈更新。

關於Unity 中的Web游戲開發

我們將推出在Unity5中一個振奮人心的新平台——WebGL,幾個月前我們已經移植了一款很酷的遊戲到WebGL平台上。我們堅信WebGL可以改變網頁遊戲的現狀,遊戲開發商無需安裝額外的插件就能擁有數十億的玩家。但目前瀏覽器廠商在各自的瀏覽器中提供了不同的WebGL支持水準,所以在2015年游戲開發商可能需要通過混合策略來獲取最大的成功。最近Chrome團隊宣布了關於NPAPI更新的末日計劃, 內容如下:

從2015年4月開始Chrome將預設不支持NPAPI,而且將下架Chrome Web Store中所有用到NPAPI的插件。盡管廠商都在很努力地找替代技術進行移植,還是存在小部分用戶使用沒有完全移植的插件。我們將為高階用戶(通過chrome://flags/#enable-npapi)以及企業用戶(通過企業用戶政策)提供接口,用來暫時啟用NPAPI直至相關的重要插件全部移植完成。

我們將在2015年2月移除接口,在那之後Chrome將不再支援NPAPI。已安裝的NPAPI插件擴展將不被允許再使用。

好消息是,Microsoft IE、Mozilla Firefox 和 Apple Safari瀏覽器團隊都還未宣布任何取消NPAPI支援的計劃。

至少在2015年我們會致力於在Unity 5中支持Unity Webplayer ,只要它是對開發者有用的。

網頁專案目前想獲得大量玩家最好的辦法就是將你的游戲同時移植到Unity 5 WebPlayer及WebGL兩個平台上。現在WebGL平台的游戲在功能和性能上都還有限制,所以如果要開發新專案,建議你將Unity 5 WebGL作為目標平台,並在之後將游戲移植到Webplayer平台,然後充分利用Webplayer特性來增加額外的功能。這樣一來玩家可以在Mozilla Firefox、Google Chrome, Apple Safari 8.x中體驗WebGL游戲,或是在Microsoft Internet Explorer及 Apple Safari 7.x中體驗Unity Webplayer 游戲。

2014年12月24日 星期三

Unity創始人David被評選為影響2014遊戲產業6人之一

2014-12-24 Unity大中華區平台

外國媒體 GamesIndustry International 評選出了2014年度游戲行業中舉足輕重的六位傑出人物,Unity 的創始人David Helgason 也名列其中。

在過去的一年裡,有六個人在游戲行業留下了濃墨重彩的一筆,讓我們為他們喝彩。

讀過本周《年度大事記》系列文章的人都可以證明,2014年的游戲產業可謂風起雲湧。PlayStation4和Xbox One上架的第一年,就雙雙突破預期。Oculus與Twitch今年的兼並收購創下紀錄,Kickstarter有所降溫,而Tempers異軍突起,Gamesindustry.biz的工作人員決定評選出與往年不同的年度傑出人物,來為這一年的波瀾壯闊劃上完美的句號。

本次年度傑出人物與往年相比略有不同。首先,這些人不只是上過頭條的人或是大公司的大人物。不單是為業界做出過傑出貢獻的人,也有專注於本質工作的人。再來,我們不排名次。這種新的形式無疑表明我們做這件事的真正原因,是挑選出六個人並表揚他們,不會妄加比較衡量,也不會排高低。以下就是我們的工作人員選出的2014年年度傑出人物。

PewDiePie, YouTube 直播客
一名擁有所有公司都羨慕粉絲數量的瘋狂遊戲直播客,直播過無數的經典遊戲和粉絲同樂,如果你常看直播你就了解這樣的人絕對有資格喊出"誰說打電動沒前途?"的話語,他是一個人,不是一個公司,平易近人也有趣,他獲得的關注更是所有直播客的極致。



Kate Edwards, IGDA執行董事
Kate Edwards在IGDA這兩年,致力於協助遊戲開發者之間的交流,協助包含授權的知識傳遞,往往是第一個站出來主持遊戲產業正義的人,即便在台灣,IGDA長年也辦了許多的遊戲開發者論壇或活動。算是遊戲界的慈善家。


Laila Shabir, Girls Make Games 創始人
Girls Make Games讓世人意識到做遊戲不在是男生的專利,對於女生也是一個可選擇的職業。
Laila Shabir因為專注於協助女生想要學習如何開發遊戲而聲名大噪,透過研討會或是參觀遊戲公司將所有的女生開發者串連起來。


Owen Mahoney, Nexon 營運長
很難找到像Owen Mahoney這樣大公司老闆對於遊戲創意保持著無比熱情的捍衛精神,有藝術的遠見又同時能夠把商務價值做到很好。不得不說把東方消費模式反推回西方式,他下了很大的功夫,也直接拉起公司的成長。他認為遊戲開發需要專注的應該是核心大於營收。


Unity 創始人 - David Helgason
David Helgason入選是因為他在Unity 的發展歷程中扮演重要角色,他大膽的決策決定了Unity的未來。

Unity至少在一定程度上完成了讓大家都能開發遊戲的使命。Unity 的用戶數量也達到350萬,整個開發行業幾乎有一半的手機開發者使用Unity,帶動旗下的Asset store和其他多元化的服務。

David Helgason辭去CEO一職的消息,提醒了我們Unity 在游戲行業的實力和發展的堅定信心。Unity 公司已經證明了其策略是有效的。那些幾年前甚至沒將Unity放在眼裡的競爭對手如今都將他視為頭號敵人,而現在的Xbox One和PlayStation 4開發者們,只要在電腦和手機平台准備就緒,就可以自由地將他們的產品使用Unity 在多平台發布。

Unity Technologies有如今的成就,Helgason的領導非常關鍵。難能可貴的是,他坦率地接受了如果公司想以現在的發展速度追逐當初的理想,那就應該有更專業的經理人來帶領公司。John Riccitiello就是最合適的人。David Helgason是當之無愧的“2014年度傑出人物”。


Andrew Wilson
在這個百家爭鳴的遊戲年代,EA一直以來都以一個老大哥姿態穩站一方但也備受爭議,Andrew Wilson在任CEO的這些時間,EA過了止跌回升的一年,主觀上來說雖然EA最近有像是Dragon Age:Inquisition這樣的好遊戲但整體的表現一直沒有甚麼令人印象深刻的地方,對於玩家來說,沒有壞消息就是好消息。這也是值得給Wilson一個鼓勵的地方,EA 加油好嗎?

本文並非翻譯文,點此看來源文章

2014年12月15日 星期一

【VR】谷歌 Cardboard出貨量達50萬,加入 Unity SDK 助力開發者

Unity大中華區官方平台 原文連結


Google Cardboard 是今年在 Google I/O 帶來的一個驚喜,谷歌在今天宣布這種極簡的虛擬實境設備已經出貨超過50萬台,並推出了一套Unity的專用SDK,讓Unity 的開發者可以簡單製作Cardboard 的虛擬實境產品。



Unity SDK 讓開發更專業便利
雖然這款開源的 Cardboard 裝置本身沒有進行任何改動,但是谷歌在今天為它加入了一套相容於Android 和 Unity 
遊戲引擎的 SDK,讓開發者可以更簡單地制作 Cardboard 專用的產品。Unity 遊戲的開發者現在可以透過 Cardboard 的 SDK 建立全新的3D產品,或將現有的3D 產品作成虛擬實境的版本。Android SDK 同時包含 Unity SDK。
谷歌 Cardboard 項目的產品經理安德魯·納特卡(Andrew Nartker)在今天的一份聲明中寫道,這些 SDK 是為了保證開發者們在制作 Cardboard 應用時無需擔心技術方面的細節。

“這些問題是非常重要的,但是它們又會耗費你大量的時間,這些時間本來是用來研究遊戲玩法或者製作圖像的,SDK 可以簡化開發工作,開發者就可以將精力集中在引人入勝的內容本身。而且加入了 Android 和 Unity 的支援之後,還是可以繼續使用自己熟悉和喜歡的工具。”
用Cardboard 呈現的一些虛擬現實產品


對於那些想要自行製作 Cardboard 裝置的個人或公司,谷歌還公布了一些關於 Cardboard 的參數,讓他們可以按照參數使用專門的裁剪工具進行製作。之前Cardboard 的 SDK 沒有為每個細節提供準確的參數,不過現在的 SDK 很快會加入一個校準工具,開發者可以用來微調裝置的底座和焦距等參數,讓 Cardboard 的應用可以調整配合不同的裝置。
谷歌顯然非常重視虛擬實境這一領域。Cardboard 只是谷歌邁出的第一步,他不僅僅只是一個有趣的嘗試,更是表現出谷歌對虛擬領域的態度。


關於Cardboard
谷歌這款虛擬現實解決方案非常“平易近人”,擁有Android手機的用戶都可使用。無需任何特殊的硬體,成本幾乎為零。只要把紙殼組成眼鏡的形狀,把Android設備放入然後戴上,便可開始一段虛擬之旅。

Cardboard所提供的虛擬體驗非常直覺,很意外的是結構超簡單。當然和雙1080p OLED屏幕的Oculus Rift相比之下,僅依賴一台手機螢幕的Cardboard顯得非常單薄。但通過兩片特殊的鏡片後也能提供3D的視覺效果了。此外,Cardboard並沒有頭部追蹤技術,因此你也不能透過轉頭來調整視角。

Cardboard是由一對凸鏡片(可防止圖像邊緣變形),以及一些常見的物品,包括磁鐵、魔術氈、橡膠帶和NFC標簽(可選)。磁環是Cardboard的關鍵之一,谷歌用一種巧妙的方式將他融入了機身外殼,用來在執行“點擊”,推一下會讓手機的磁力針感測到磁場變化產生互動。
Cardboard應用還會使用手機的傳感器讓你可以四處觀察。比如在Windy Day的展示,你可以像是置身於森林一樣對周圍環境進行觀察。或是播放YouTube時,谷歌將熱門視頻以圖塊的方式呈現在你的眼前,你可以拉動磁環來選擇。
與Oculus Rift、索尼Project Morpheus、以及三星Gear VR等昂貴產品相比,廉價的Google Cardboard似乎就是個小玩具。但是物美價廉的簡單設備,50萬的出貨量,加上有了Unity SDK的加入後簡單易用但是極其專業的虛擬現實應用開發,我們可以預見Cardboard的未來絕對會擁有讓世人矚目的成功!Unity,讓夢想變成現實!

如您對虛擬現實感興趣,請隨時聯系:solutions@unity3d.com
Unity 專業的VR團隊將竭誠為您服務!

2014年12月14日 星期日

APM 音樂-游戲音樂新天地

作者:CAITLYN 原文網址

首先讓我們來了解一下APM音樂!近十多年來,APM 音樂已經轉為能協助AAA級游戲發行和開發人員的音樂來源,它為開發者提供了容易理解,效率高且容易執行的特性。現在,在Asset Store 中也將會有一個全新的完整的區塊提供了大量的APM音樂資源來供開發者來下載,這真是很棒。

“許多備受矚目的游戲都得益於APM音樂。我可以自豪的說這些游戲在配樂方面都獲得極好的評價。此外,在APM 資源商店上有許多知名的游戲作曲家的音樂。”
Rob Cairns, APM音樂業務發展總監

滿足你對音樂的所有需求!

APM 音樂資源中擁有幾乎你所需要的全部音樂資源,幾乎所有的經典音樂片段,古典的/經典的/時代性的和世界性的音樂,包括當前流行音樂,原創音樂人制作的音樂,電子音樂,搖滾和重金屬音樂等等。

你可以在你游戲中的某些場景中去使用 APM 音樂作為音樂資源(來自於收音機、餐廳聽到的音樂等等),例如:BOSS關卡,過場動畫/動畫場景和其他更多的主題場景都可以使用 APM 音樂作為音樂資源。另外,你還可以使用好萊塢水準的音樂來讓你想要的效果得到巨大的提升!

簡單取得!

搜尋?試聽?購買?都十分容易!

當你聽到了你想要的音樂,點擊購物車圖示,然後選擇你的授權類型(看你公司的規模),隨後加到你的購物車,大功告成!接下來你可以繼續購物或者直接去結算了!

APM 是EMI音樂出版公司和Universal 音樂出版公司的合資企業,應該是目前全球領先的生產音樂庫和音樂服務公司了!還在等什麼?趕緊去 Asset Store 的目錄上找來感受一下APM 帶給你的驚喜吧!

APM音樂試聽下載地址:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/apmmusicstore


2014年12月11日 星期四

Unity 4.6精彩案例詳解-Fragments of Him

作者:Elwin 原文連結
翻譯:烈妖

Fragments of Him - 他的追憶


這是一個悲傷的故事,開發者使用Unity還原了男友生前的人生片段。在故事中,玩家要點亮每件物品來得到回憶和線索,雖然最終還是需要經歷失去摯愛的現實。


製作分享:
隨著Unity4.6和新UI系統的發表,作者詳細介紹他們如何使用Unity4.6來設計和建造《他的追憶》界面,目前他們正在探索使用Unity5 Beta版,絕大部分(也許不是全部)的UI系統功能和4.6版本內完全一樣。在這篇文章他們將介紹《他的追憶》UI系統中大部分使用的技巧。首先讓我們看一看遊戲界面:


UI的概述:
《他的追憶》UI系統相對簡單些,主要功能是讓玩家改變游戲、音頻和圖型設定。我們先以UI的流程圖來了解組織結構:



UI流程圖


選項開啟時,下面每個按鈕(例如,Gameplay)會打開各自對應的面板。


組織場景:
在Unity4.6編輯器中,你會看到如下的UI樣式:
編輯中的UI畫面


讓我們研究一下所看到的場景:

左側粗線顯示的白色方框(內部有《他的追憶》Logo),是覆蓋在整個遊戲螢幕上的界面。如果我們希望顯示UI,就把UI移到該區域。

像是開始、繼續、載入游戲、選項、退出等基本選項是一開始或暫停游戲後顯示的第一個面板。

位於白色方框外的是選項面板,該面板將在點擊選項按鈕後出現,主選單將滑出,功能選單將會滑入。

點擊一個選項,選項選單(OptionsContainer)會滑入,它包含所有的選項,如游戲、圖形、音頻和控制。相反的當你離開選項選單時,主選單會再次滑回。
Mecanim系統UI概述


場景視圖中的層級結構看起來是這樣的:


場景菜單層次結構


為了給玩家所需要的互動體驗,我們使用4.6的按鈕組件,讓我們能夠指定按鈕在各種狀況下的反應。所有按鈕都有相同的互動設定,如檢視面板所示:

按鈕Inspector視圖


我們使用Mecanim系統來處理按鈕狀態之間的轉換(下圖可以看到結構),這麼做美術團隊能在動畫中獲得更多控制。但畫面是Unity5.0的Mecanim界面,Unity4.6看上去可能會有點不同。左邊的列表是觸發動畫的觸發器,右邊你會看到這些狀態可以在任何情況下觸發。

按鈕Mecanim系統

連接起來
到目前為止都非常簡單和直接。為了讓玩家UX體驗更好,我們想讓這一切無縫關聯起來。實際上我們注意到整個UI無法只靠Mecanim驅動界面。代表我們還是要寫一點程式。


Mechanim
一開始,我們讓美術團隊使用Unity 4.6來製作整個UI界面。我們認為這樣可以有效控制界面外觀和感覺。然而我們沒有意識到Mecanim需要依賴時間表來執行其動畫。所以當我們設定Time.timeScale=0來暫停游戲時,UI也跟著停住了。

註:感謝大家在部落格上幫我解決這個問題,在Animator中有一個稱為“Update Mode”(見下圖)下拉選單。設定為“Unscaled Time”之後就能正常工作了!

Unity動畫組件


程式
當你進入選項介面,程式會接管並控制動畫腳本。這是用iTween來實現的(iTween有一個非常實用的“ignoretimescale”參數)。如果你好奇如何實現的,下面是介面滑入的程式碼:

iTween.ValueTo(gameObject,iTween.Hash( "from", 900,
"to", 0,
"time", 0.2f,
"onupdate","OptionsMoveTo",
"easetype",iTween.EaseType.easeInOutQuad,
"ignoretimescale", true
));

上面的程式處理介面的滑入與滑出,確保正確的反應。此外,我們也接了游戲控制器、滑鼠或鍵盤的控制。每一個裝置也會有一套反饋系統。

一步一步

編輯中的UI畫面

每當玩家按下按鈕,通常是鍵盤上的Esc,如果是手把則是Start,就會彈出選單。我們只用了GameObject.SetActive(True)來觸發選單1和2。如果玩家使用控制器,我們要確保1是選擇中的,所以我們使用EventSystem.SetSelectedGameObject(continuebutton,null)來檢查。並使用Animator.SetTrigger來觸發mecanim動畫。

當你在選單1按下選擇按鈕,我們使用Animator.SetTrigger向左移動選單1,並在同一時間向右移動選單2。在選單2按下選擇鈕,將呼叫一個腳本使選單3移動到視圖中。選單1和選單2的選項是不同的,包含了許多選項。點擊選單2任一按鈕,將會打開對應介面(用GameObject.SetActive(true);)。當玩家從選單中返回時,上述過程全部反轉。

下拉選單
規劃界面設計和功能時,我們想用下拉選單來處理像是設定解析度之類的功能。在設計階段時我們發現,新UI系統沒有我們想要的下拉選單設計。最後我們想出一個解決方法,善用Mecanim遮罩和按鈕來做出我們想要的下拉選單。看起來像這樣:



為了實現這感覺,我們先做了一個列表,包含在下拉選單中所需的全部選項。這些選項用按鈕按照我們想要的位置擺放在列表中。然後我們用Mask元件遮住所有我們不需要用的選項。所以要讓下拉選單滑動,只需改變Mask元件的邊界到需要遮蓋的位置即可。最後為了觸發這個下拉動畫,我們在第一個下拉選項的頂部放置一個按鈕,點擊後讓選單滑出。任意的選擇都會使選單再次滑入,也許並不優雅但可行。

Mecanim和OnClick事件

支援不同的解析度
在設計UI時我們沒有想到解析度的問題。這是Unity4.6真正方便的地方,我們使用Rect Transform組件錨定界面中各個面板和按鈕,結果是使用任何1024*768或更高的解析度,都能保持內容在框架內運作。


展望
雖然我們還沒有完成全部的介面,但除了一些小地方我們應該不會大幅改變。希望開發者對我們如何使用Unity4.6新功能有所了解,我們同樣想知道你會如何發揮。

關於我自己

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