2016年11月20日 星期日

2016年Q3:手遊市場總觀報告

作者:LEON CHEN 原文

潤稿:Kelvin Lo





本季報告重點:
  • Android和iOS玩家在Unity遊戲上的日平均連接次數非常接近(Android 2.4,vs iOS 2.38)
  • Android玩家每天約花26.6分鐘玩Unity開發的遊戲,iOS玩家均值為19.8分鐘
  • 手機的遊戲時間是平板電腦近5倍
  • 平均遊戲時間最高的前五名國家分別是加拿大、波多黎各、德國、荷蘭和英國,美國則位居第6,中國位居第13,台灣位居23。
完整圖表
在過去的一季度裡,採用Unity製作的遊戲在近24億台的設備有將近50億次的下載安裝量。之前的報告主要焦點在於不同設備的地區安裝量,用來幫助開發人員瞭解他們的玩家來自哪裡。本季度的報告中,我們將觀察玩家怎麼花時間在遊戲中,意思就是如何定位和吸引課長級的玩家。

有趣的是,Android玩家每天平均玩Unity遊戲的時間比iOS的玩家多34%,因此,如果兩個平台都要開發的話,可能以Android版本為優先考量能獲得比較多的遊戲時間測試。畢竟連線時間的長短會是關卡設計和廣告等相關設計的重要依據。


從iOS(國家/地區)安裝量來看,前25名中,加拿大、波多黎各、德國、荷蘭和英國佔據了平均連線時間的前五名。然而在Android的安裝量來看,波多黎各和加拿大並列第一。


Android的連線長度+頻率


約88%的Android連線發生在KitKat 4.4及更高版本,最新發佈的Marshmallow 6.0中的連線量最大。玩家玩Unity的遊戲平均每天產生2.4次連線,平均時間是11.18分鐘(中國地區為11.08分鐘),也就是說Android玩家平均每天花26.6分鐘玩Unity開發的遊戲。

iOS的連線長度+版本


與Android差異不大,iOS玩家的平均連線次數是2.38次。但是每次連線的時間要比Android短將近20% ,平均8.12分鐘(中國地區平均為8.84分鐘)。也就是說iOS玩家平均每天花19.8分鐘玩Unity開發的遊戲。

iOS版本相對Android系統更加統一,有91.6%的連線是發生在最新的兩個版本中。在短短幾週內,iOS 10的使用量猛增,佔據了所有連線量的一半。但是,這兩個最新版本卻沒出現在平均連線時間的排行前10名。這個結果驗證了一個說法:大多數的玩家不會急著更新版本,但如我們看到的,這些人也都不是強連線的玩家。




手機 VS 平板電腦

你可能會認為玩家在像是平板電腦的大型設備上玩遊戲的時間會更長,但資料顯示正好相反。在Android手機與平板電腦之間,連線時間差距僅有1%。事實上螢幕較小的手機遊戲連線數是平板電腦的5倍以上。而螢幕大小對iOS系統影響比較小,iOS手機與平板電腦的連線時間相差僅有4%。對比Android設備,螢幕較小的iPhone產生的連線數只有較大的iPad的2倍。

新iPhone表現


第三季度最新的iPhone 7以及iPhone 7 Plus發佈了。在發佈後最初的三周內iPhone 7使用Unity開發的遊戲安裝量是iPhone 7 Plus 近三倍,這就潛在的表明螢幕大的設備銷量在減少。主要原因可能是因為iPhone 7是第一款沒有運營商的補貼的蘋果手機(美國)。

如果對比iPhone 7前二周使用Unity開發的遊戲安裝量與iPhone 6s同時期的安裝量會發現增長速度減緩,iPhone 7的安裝量比iPhone 6s要低20%。但是iPhone 7 Plus的安裝量比iPhone 6 Plus高出10%,說明大螢幕的影響力也越來越大。

國家與平台的連線長度


從資料上看,沒有哪個國家或地區在玩家連線資料上有顯著領先。不論在什麼作業系統中,這些資料都很接近。在遊戲連線時間方面手遊玩家的習慣在全球的表現幾乎一致。但是在平台之間就出現了差異。大多數國家和地區中,Android玩家遊戲的平均時間比iOS玩家要多2分鐘。在總下載安裝量排在前列的國家中,加拿大、波多黎各、德國、荷蘭和英國是平均連線時間最長的5個國家和地區,美國排名第6。中國則以10.41分鐘名列第13名。泰國,巴基斯坦,馬來西亞,台灣(10.04分鐘)以及越南的平均連線時間是前25名裡的末班車。

下載高解析度的PDF

2016年11月15日 星期二

Unity即將停止支援32位元編輯器

作者:Carlos Rincon 原文
翻譯:Kelvin Lo

今天我們要宣布一件事情,就是從Unity5.6將會是最後一個支援32位元的版本。接下來我們會說明關於這個決定背後的原因,以及未來的方向。

前陣子我們一直在思考Unity編輯器何時是停止支援32-bit的好時機。Unity在兩年前支援64bit之後解決了很多資源和記憶體限制的問題,但還是為了開發者保留了些32位元的原生套件。但我們發現在Windows 32位元上開發的人相對於其他OS來的低很多,而且還一直在下降,我們的維護成本也不降反升。

現在我們知道Unity在32位元編輯器上的使用率很低,但決定停止支援之前還是需要做一些分析,所以我們針對幾個環節做了調查:

比較64位元和32位元之間的整體狀態,我們確認了32位元編輯器的使用率從一年前的6.2%下降到今天的4.7%。
如果我們從打包結果調查過去30天32位元的唯一用戶數量比例,得到的結果和上面差不多,大約是5.6%

這些結果證實了我們的疑問,但我們還想透過社群來討論傾聽開發者關於停止支援32位元的想法,整體來說反饋很正面:

我們在論壇上投票,從471票中有11票(2.7%)仍使用32位元編輯器。
台灣我們在Unity應用領域舉辦小型投票,結果如下:



我們的Alpha測試客戶沒有提出任何疑問。
我們的Beta測試客戶反饋也很正面,甚至有些人還訝異我們保留著32位元的編輯器。一個必須要注意的問題是,有些開發者使用的自訂plug-in仍是32位元的,而且它們仍要保持運作。所以我們的計畫就必須要有一個轉換的過渡時期。

整體來說,抽樣數據已足夠讓我們算出停止支援的時間,如上述,我們的維護成本開始變得越來越重。



接下來?


接下來Unity 5.5和5.6仍然會包含Windows 32位元的編輯器,然後就會停止支援。所有的5.6更新內容還是會包含32位元,我們會在5.6週期還是提供全面的支援。


我有使用32位元的插件,那我該怎麼辦?


針對比較舊的硬體必須要有32位元的支援是很多人問的問題,但不用擔心,Unity仍然可以發佈32位元的執行結果,就算是5.6以後也可以。只是不再有32位元的編輯器而已。值得一提的像是做AR產品的套件Vuforia,它是最熱門的32位元套件之一,現在也支援64位元了。


我原本使用32位元的編輯器,那我該怎麼辦?


原本使用32位元編輯器的開發者只需要考慮是否要把版本維持在5.6(或更早版本),或得計畫接下來把專案轉換為64位元的。
我們希望這個通知能給予32位元開發者能有足夠的時間來考慮並制定計畫。

2016年11月3日 星期四

Unity現在免費授權給所有合法教育單位

作者:LAETITIA SANTORE 原文
翻譯:Kelvin Lo


從Unity的角度來看遊戲產業和AR,VR產業的未來,我們知道未來都要仰賴那些注定要成為創造家的年輕學子們

但學習如何開發遊戲和互動內容的技巧和知識並非只對遊戲或VR開發者有幫助,它也是一個最好的管道讓學生來了解何謂STEM技能(科學、技術、工程、數學)的數位涵養和價值,否則這些學科的艱深會讓他們沒興趣學習。

拿遊戲創作來當作學習的橋梁不僅可以激勵那些打算加入遊戲產業裡的人,對於那些主修美術、設計和程式的學生同時也能提升相關的就業能力。

取消學習Unity的授權限制

在2015年3月,我們曾發起了一次針對國小和國中的Unity教育授權計畫,使命就是透過這樣的免費授權來幫助教育人員能教導學生關於物理、數學和程式邏輯,協助學生多元化的了解何謂團隊合作、專案學習環境,從更廣的層面來解鎖學生未來成功關鍵的相關技能。推出以來我們已經在全球有將近77,000個授權,超過30萬個學生受益。

但我們不想這樣就夠了,我們希望讓更多的教育者將Unity帶入它們的教室,用全球最多專業人員用的引擎教他們有價值的技能,幫助學生畢業後能更快進入職場。我們的目標是減少進入專業領域的障礙,幫那些獨立學習的人專注在對事業有幫助的技能,整個職涯都能透過不斷的學習與驗證來提升自我能力。

現在所有的合法教育單位,Unity的教育授權免費

本週Unity教育團隊在Unite LA大會上宣布,所有的合法教育單位包含國小到大學研究所,所有的Unity授權都免費。這代表你只要符合"合法學術單位"(英文)或"教育計畫"條件就可以申請獲得免費的授權。這些Unity的教育授權專門為學術單位量身打造,方便在教室環境安裝管理,功能也和專業版一樣。本授權可用於該單位執行教學職務所涵蓋的範圍包含限制,像是教育、培訓、研究與開發專案。

線上申請免費Unity教育認證

歡迎各位教學單位申請免費的Unity教育授權,只需要在 unity3d.com/freeforedu 填寫一些關於貴單位與專案的基本資料,我們會審查並授予權限。

現在就申請Unity免費教育授權

關於"合法學術單位"資格,請以英文版為主。具體描述中文如下:


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Unity Technologies ApS("Unity")提供教育版授權給全球特定區域的合格教育機構免費授權。合格的教育機構是已經向地方政府、州、省、聯邦或國家取得認證的教育機構,並且主要的目的是學生教育,本授權由Unity單方面批准。

Unity教育版可用於學習、教學、培訓、研究和發展,這些都是教學的一環。

合格的教育機構規範如下:
  • 政府認可的公立或私立大學,學院和職業培訓所
  • 經認可的全日制公立或私立國小和國中
  • 各地區會員是學校的教育財團法人
  • 合格教育機構的行政辦公室或教育委員會(做為內部使用)
  • 由合格教育機構股權擁有的醫院機構,例如:醫學大學的醫院
  • 由教授指導學生研究的公共實驗研究室

不符合的範圍
  • 不符合上述的條件,非認可的教育機構
  • 培訓中心
  • 教會、醫院、保健系統或圖書館

Unity針對誰是合格教育機構的定義在任何時候都擁有修改的權利。此外,從通知日起Unity的教育授權將受到Unity軟體使用條例的限制,意思就是Unity可以針對所有教育目的獨立使用,但不得用於任何商業行為。
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本文僅供參考,具體請參閱英文版


更多的問題可以直接聯繫我們(英文)

2016年11月2日 星期三

Unite LA keynote整理

作者:ALICE LIANG 原文
潤稿:Kelvin Lo

今年最後一場Unite在洛杉磯火熱展開!為期三天滿滿的技術課程與各種分享建議你好好追蹤@unity3d和#Unite16
別錯過任何細節

如果你沒有跟到Keynote的直播,這裡可以回顧整個開場過程


品質與工作流程


Unity CEO John Riccitiello在台上講解我們為了改善Unity穩定性與品質所做的努力。我們決定在還沒取得足夠的開發者反饋之前不將太新的功能合併到trunk(Unity的主版本)。所以我們開始發佈各種體驗版讓開發者嘗試並給我們建議。特別感謝這些開發者讓我們能持續進步。

我們也改變了我們的工作流程,QA已完全整合到開發團隊以便儘早發現Bug。同時我們也直接與遊戲公司合作開發遊戲,更好理解開發者的需求以及問題。

Unity CTO暨聯合創始人Joachim Ante分享了我們長期以來一直進行的工作,就是不斷的提高Unity效能並優化工作流程。目前一個良好進展的工作之一就是資源導入流程(Asset import pipeline)的重建。未來匯入專案時會馬上打開專案,不會再顯示惱人的進度條了。Unity會確保當下用到的資源或場景已經匯入完畢,那些暫時用不到的資源會默默在背景匯入。

另一個專案是熱重載(hot-reload)到裝置的功能,這將加快在移動設備上反覆測試的運算時間,對於移動VR平台格外重要。我們甚至組成了專案小組,全力優化資源載入時間。



效能

Joachim還提到了引擎多執行緒的內容,尤其是渲染的部分。我們的目標是達到100%的多核心使用率。為了提高所有模擬程式的效能,我們還重寫了transform元件,讓它可以從各個系統中安全存取。重寫之後不僅可以讓程式流程化,還優化了Transform元件僅在主執行緒使用時的效能。

Joachim還展示了超酷的Demo,介紹了新的C# Job System。在改善效能的同時也確保了安全性,想瞭解更多關於C# Job System的資訊,請查看Keynote影片。



圖形和美術工具

目前為止很多人都看過Adam電影短片。現在Adam的可執行檔已發佈至Asset Store上,同時也發佈了角色、環境和 GFX資源包,早先我們有發佈文章,大家可以前去下載並體驗。 


為了強化並加大投入圖形功能,我們在巴黎招募了一支才華橫溢的技術團隊,專門負責解決進階的粒子特效、攝影測量照明等等美術方面的棘手問題。


Apple戰略合作夥伴派出研發經理Filip Iliescu,談到了Unity正在對iOS和macOS系統的Metal API進行深度支援。Unity 5.5已經升級了Shader的交叉編譯器,支援使用像是Instancing等更高端的功能、完整的支援Metal compute shader、tessellation以及原生Shader,支援Metal的Unity版本很快就會推出。Filip Iliescu在 iPad Pro上展示了幾個Demo,展示了Instancing對效能改善的效果。 


我們也即將推出支援Vulkan的版本,這對於想要利用最新設備的開發者來說是個非常令人興奮的消息,經過測試結果它將為所有平台帶來30%到60%的效能提升。

想要即刻體驗Metal功能或Unity的Vulkan渲染器?立即下載體驗版



Unity圖形團隊的Matt Dean展示了Unity的一堆後製特效疊再一起的效果如:抗鋸齒(Antialiasing)、景深(depth of field)、光暈(bloom)、顏色分級(color grading)等效果。它將一套完整的圖形特效整合成單一的後製處理,將多種特效整合成為一個處理通道,而且基於資源的配置系統更加便於管理。


這個系統目前處於測試階段並且完全開源,請訪問GitHub查看源碼。

Unity技術總監Lucas Meijer展示了全新的VFX Image Sequencer工具,它為特效設計師提供了引擎內建的工具,可以製作快速播放圖片特效之類的技術。這將讓特效製作的迭代時間更短。同樣你可以下載體驗版試試。

Adam Myhill展示了全新的視覺化工具Timeline,它可以利用程式化的相機、追蹤或混合創造動態鏡頭。它有你期待的所有標準功能,例如:支援動畫和音訊,讓設計師可以專注于描述故事而非寫程式。這個工具的體驗版也即將發佈。

Otoy的創始人兼CEO也來到了舞臺上,展示了他們在電影和電視方面的成果。例如:HBO的"西部世界"片頭就是使用優秀的Octane渲染器製作的。Octane渲染器是全球第一個也最快的GPU加速、無偏差且物理規則正確的渲染器。 我們很高興的宣佈Unity正與Otoy合作,計畫明年將Octane完全整合到Unity裡。未來你可以導入任何電影資源並放入Timeline,它將以正確的物理方式自動渲染。整合Otoy的Octane渲染器就代表你將可以直接從Unity中渲染並發佈ORBX VR媒體檔。


VR

Unity全球VR/AR策略總監 Tony Parisi也來到了舞臺上,分享Unity未來關於VR/AR的投資計畫。 Daydream開發者平臺的首席產品經理Nathan Martz,為大家展示了Google Daydream的最新內容.例如:Daydream Home,直接在VR環境下訪問Google Play,並宣佈了Daydream View的官方發售日期為11月10號!我們將在Unity 5.6正式版中集成Google Daydream。在此之前,可以先嘗體驗版。 

Unity首席VR工程師Dioselin Gonzalez公佈了Unity 5.6全新的Video Player。我們以效能為中心重新打造了這個播放器,它可以支援360全景VR影片並流暢的播放4K影片。正式版會隨著Unity 5.6一起發佈,而且很快也會先發佈體驗版。 

Unity Labs團隊首席設計師Timoni West、首席工程師Amir Ebrahimi上台演示了VR編輯工具 - EditorVR(感謝Campo Santo提供了遊戲"Firewatch"中的資源)。 EditorVR會以Unity package的形式發佈,可以像其它的資源包一樣直接通過Unity Editor API匯入專案。EditorVR是完全可擴展且開源的,體驗版將於2016年12月發佈。想瞭解更多關於EditorVR的資訊,請關注 http://labs.unity.com。


平台與服務

我們期望通過Unity Collaborate這樣的專業服務讓開發者更加輕鬆,讓開發團隊能更好地協同合作。這個服務在三月發佈後,已有超過1萬2千名開發者參與內測。現在服務正式開放公測。請訪問: unity3d.com/collaborate 並註冊使用。 

Unity的CPO,Elizabeth Brown則介紹了Unity Connect人脈圈服務,如果您正在尋找施展自己才華的機會,並想與和有興趣的開發專案建立聯繫關係,是一個加入外商的一個好管道,服務目前也正式上線公測!請訪問connect.unity.com。 



John Riccitiello為大家分享了Unity的平台戰略。在今年我們增加了支援Amazon FireOS, Microsoft HoloLens, Google Cardboard, Google Daydream和SteamVR,Unity支援的平台數已有28個。而這僅僅只是開始,我們在今天宣佈Unity正式與小米, Nintendo Switch和Vuforia達成合作關係。


Facebook全球遊戲合作總監Leo Olebe隨後上台,正式宣佈了Facebook全新的PC專用遊戲平臺Facebook Gameroom。Unity裡的Facebook發佈功能也正在公測中,有興趣可以查看體驗版並下載試用。



Made with Unity

我們也邀請了幾位Unity開發者上臺,為大家介紹他們使用Unity開發且即將上線的遊戲,這些遊戲橫跨了許多不同類型和平台。 特別感謝來自Visionary Realms的Brad McQuaid和Corey LeFever,上台展示了"Pantheon: Rise of the Fallen"的遊戲Demo,這是一款開放式的高品質組隊MMORPG遊戲,它很好地展現了Unity的各方面功能。


我們也正和一些開發者合作測試全新的漸進光照貼圖(progressive lightmapper)。VR遊戲"Lucky’s Tale"的開發者,來自Playful 的Juan Martinez特別登台,並說明Playful的下個新專案如何使用漸進光照貼圖的新功能。我們很快就會發佈漸進光照貼圖的體驗版,有興趣可以關注體驗版最新動態。


我們也邀請到Gamevil總裁Kyu Lee為大家展示"Royal Blood"並分享他們的開發流程:從介紹多種提升效率的圖形技術到如何使用自訂模組編輯器的工具獲得成功等。"Royal Blood"計畫將於2017年上半年全球發佈。


Ben Cousins則介紹了The Outsiders即將發佈的維京風格RPG遊戲"Project Wight"。他們的團隊運用Unity 5.4搭配Asset Store上的一些套件,僅耗時三個月就達到了Demo中令人印象深刻的畫面表現。



在Keynote的最後,Marketing VP Katrina Strafford對所有優秀的Unity開發者們表示感謝,感謝他們使用Unity創造出了如此豐富多元的遊戲與體驗,其中不乏"Super Mario Run"這樣的經典遊戲。

2016年11月1日 星期二

Adam與角色專案發佈

作者:Silvia Rasheva 原文
翻譯:Kelvin Lo


我們之前在GDC 2016展示了Adam短片,然後再Unite歐洲也發佈了完整版本的即時運算展示,現在,我們決定發佈Adam專案裡用到的角色、環境和特效包。以及完整的電影執行檔能下載。

Adam短片執行檔


Adam短片執行檔下載 (檔案大小: 3GB,必須支援Windows DX11才能執行)

在I7 CPU與GTX 980顯卡的環境下能跑1440p 30 FPS的穩定水準
有"Fantasic"和"Good"兩個畫質選項可以選,"Fantiasic"是給效能好的電競電腦執行,"Good"是給硬體沒那麼好的電腦執行。為了保持電影品質,我們不會開放像是"Low"的選項給比較差的電腦使用。

你可以像播放一般影片一樣的播放這個展示,可以暫停並轉動鏡頭視角到處看看(有限度的),你還能及時移動場景的光源來看看效果。

控制方法:
  • 滑鼠左鍵用來調整撥放時間
  • 滑鼠右鍵可以在暫停的時候旋轉鏡頭
  • 右下角的燈光選項可以控制室內燈管或室外陽光的開關
  • 按F1求助

Adam資源包


因為這些內容當初是針對特殊需求而設計的,因此我們無法保證用在你們的專案會不會有些優化問題需要處理。我們只在Unity 5.4.1測試過,因此不保證其他版本都沒有問題,請自行斟酌。

Adam角色包: Adam, 守衛 和 Lu



Adam角色包: Adam,守衛和Lu - 下載 (檔案大小: 876.5 MB)

這個套件包含重新設定骨架的Adam,守衛和Lu

原本電影裡不同角色我們使用不同的通用骨架(Generic rig)搭配骨架用的烘焙動畫(prebaked animation),但是如果要分享給各位開發者,我們認為必須改為人體骨架(Humanoid rig)會比較有用。所以我們把多餘的骨架都移除之後用一個小工具重新幫Adam訂製一個肩膀骨骼。

此外我們把專案裡守衛和Lu身上衣服用到CaronteFX套件的效果改為用骨架來控制的版本,所以這個版本的衣服就是即時模擬物理行為了。

每個角色我們加了電影它們的動作動畫作為範例或預覽。

角色套件包含:
  • 角色:Adam,守衛和Lu
  • 帶有LOD資料的Adam角色
  • 後製特效(Post-processing effects)
  • 基礎動作:Adam - 走路,守衛 - 待機, Lu - 走路
我們是基於EULA條款來分享這些內容,所以是不允許用在商業用途的。對於我們作品有那麼多反應我們感到很惶恐,卻也很榮幸它的詢問度爆表。我們會思考這些內容的未來走向。

Adam角色包:Sebastian



Adam角色包: Sebastian - 下載 (檔案大小: 483 MB; Windows only)

這個角色並沒有重新改製骨架,我們完全依照他的原設定公開。他有一個複雜的骨架結構,我想他會很難使用如果你沒有像其他角色一樣對他重新調整,這個角色的用意是為了要讓那些希望了解當初設計思維的人而做的。

要建立Sebastian的動畫,我們採用了一套仿真的物理模擬工具叫CaronteFX,你可以從Asset Store找到它,我們在這個套件有包含了Caronte Player但不包含整個工具,所以你可以重播那些動作。但如果你想要修改動作,你就必須要有CaronteFX套件。

Sebastian角色套件包含:
  • 角色:Sebastian
  • 範例動作: 他在電影裡面所有的動作
  • Caronte Player:用來播放錄製好的物理模擬
  • 後製特效
我們是基於EULA條款來分享這些內容,所以角色是不允許用在商業用途的。

Adam專案的室內場景



Adam室內場景 - 下載 (檔案大小:640MB; DX11 only)

室內場景專案可以讓你了解我們當初是如何建置監獄環境的。你可能不會想用這樣的方法用在你的遊戲裡,但對於過場動畫、預告片或是電影倒是很適合。

這取決於你如何平衡你的資源分配,就這個專案來說,我們選擇將大部分的美術資源用在其他地方,例如主要的角色和照明。考慮到場景照明要帶給觀眾的情緒感,我們可以放棄一些對室內場景物件的美感執著。

一個讓這個作品更完美的要素,我們用Unity內建或另外寫的各種著色器、光線以及後製特效來將場景渲染成一個完美的環境。

這個套件包含:
  • 環境資源
  • 容積霧(Volumetric fog)
  • 即時區域光源(Real-time area light)
  • 燈管(Tube light)
  • 後製特效
這個室內環境套件是基於Asset Store EULA的,所以歡迎將這些內容用在商業用途。我們建議你可以用來了解我們如何建置這些場景的,作為你們製作原型的一個方向。

Adam裡的光照和容積霧



VolumetricLighting - 下載 (DX11 only)

我們單獨把這個功能拉出來,好讓開發者能更好利用這些功能在你自己的專案裡。

這個套件包含:
  • 即時區域光源(Real-time area lights)
  • 燈管(Tube lights)
  • 容積霧(Volumetric fog)
  • 展示場景

Adam室外場景



Adam室外場景 - 下載 (檔案大小: 2.9 GB; DX11 only)

我們在建立這個場景時重點在於佈置鏡頭的所在位置

Adam室外場景套件包含:
  • 場景資源
  • 後製特效
  • Megascans所掃描的資源,已獲得公開許可
  • NoEmotionHDRs所提供的天空
為了建立這個場景,我們寫了基於Unity架構的一些工具,用來像是鋪草皮或混合地形貼圖。但我們並沒有把這些工具放在這個套件裡,因為它們是針對特定專案又還沒整理,所以對開發者不太有用。但我們也把這些工具提供給引擎組的同事讓他們參考參考。

這個室外環境套件是基於Asset Store EULA的,所以歡迎將這些內容用在商業用途。我們建議你可以用來了解我們如何建置這些場景的,作為你們製作原型的一個方向。

更多關於Adam


Unity Demo小組用Unity 5.4 Beta版本和未來的工具Storyteller製作了Adam專案,要了解更多製作過程可以拜訪Unity Taiwan部落格

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