2016年7月10日 星期日

Unity Heatmap全新升級

作者:MARC TANENBAUM 原文

去年,Unity Analytic發佈Heatmap的測試版反響相當不錯,但也存在許多的缺陷與不足。此次新的Heatmap修正了大量Bug與不足之處,並且增加了許多相當實用的功能,不會限制使用者查詢資料的方式。 本文不是教學,如果想要瞭解更詳細的資訊請看文件(英文)。本文會一一介紹這些新功能:

安裝Heatmap
Heatmap已經上架到Unity Asset Store,你也可以從之前的Bitbucket repo上下載安裝程式。下載後點兩下安裝,然後打開Unity就可以在功能表Windows > Unity Analytics 下找到Heatmapper和Raw Data選項。 




速度近乎即時的原始資料 - Raw Data

在Heatmap下的功能表裡有個選項叫做“raw data”,我們會在資料上傳到Unity Analytics伺服器時保存每個事件,並且設定成可檢索狀態。Heatmap會提取出Raw Data並整合到Unity中顯示結果。 Raw Data正式版已發佈,標榜就是它以近乎即時的速度執行。幾乎只需幾秒到幾分鐘即可瀏覽資料。比起以前動輒數小時的分析,現在可以說是有了非常可觀的效率提升。 所有Pro專業版開發者都可以使用Raw Data功能。Heatmap也將被移植到Pro版的Analytics工具中。

我們為Raw Data製作了檢視面板,這麼做是因為我們想傳達一個基本但是很重要的概念


Raw Data和Heatmap是相互獨立的


將Raw Data填入Heatmap裡只是Raw Data用法的一種。所以發揮你的想像力思考,Raw Data除了顯示之外還能做甚麼?給我們建議或是直接做出來並分享給大家。 

使用測試資料了解Heatmapper的工作原理


新的Raw Data檢視面板不僅能取出原始資料,也會在本地電腦產生測試資料。這是為了讓第一次使用的初學者有更好的使用體驗。你可以產生許多不同的資料來觀察Heatmapper(或者其它Raw Data工具)是如何運作的。這個過程中所產生的資料都會存在本地端供你運用。


會產生的資料有:
  • 隨機heatmap事件
  • Heatmap Demo事件,有助於解釋一些Heatmap的功能和情景。
  • 自訂(非Heatmap)形式的資料,使用者可以自由嘗試一些想法。

使用者可以用資料產生功能快速產生上萬個資料點,並載入到Heatmap中,用來瞭解Heatmap的多種不同功能。



Heatmap超凡的實用性



圖為Heatmapper的檢視面板。本次更新了許多根據上一版的缺陷所做的優化。所有的修改都是根據提升實用性而做的。


自訂資料位置
原始資料預設會存放在 “Application.persistentDataPath”目錄下,但現在這個設定可以被修改為任意位置,這將有助於用戶更方便的使用測試資料。


視覺化能重新指定顏色的重要性
在Heatmap中,顏色通常代表密度。這句話的意思是當一個事件發生在座標x/y/z的時候,我們可以將這個地點設置成“熱區”,它的熱度會高於其它沒有發生事件的地區。這是一個預設行為,用戶可以使用任何參數來代替密度設定。 你可能會懷疑遊戲執行時某個地方的FPS過低,發送Heatmap事件並且將FPS資料作為參數。
當用戶建立Heatmap時,可以選擇重新映射不同FPS參數到不同顏色,甚至對參數進行運算。這樣用戶就可以很直觀的看出哪些地方的FPS過低並做出合理的處理方案。 


用重新映射來做更深入的分析

除了用簡單的重新映射不同參數的顏色以外,你還能根據重新映射後的結果操作並修改資料。以FPS的案例來說,你可能最想了解的往往是檢測哪個地區熱度最低,也就是FPS最低的地帶,或者是檢測哪個地帶有故障。或許你想尋找這些點的中間值、第一或最後一個值,或最高最低值等等,這些都已經被包含在功能裡了。完整的功能列表如下:

  • 顯示最早或最晚的一個點
  • 顯示最高或最低值
  • 增量(給每個值都增加一定的量)
  • 顯示所有資料總合
  • 平均數
  • 百分比(0-100,中數=50)
分離群組資料
實際上這是根據相同資料製作的幾個不同的功能選項,將結果明確分為幾組。還可以按層次分離Heatmap,獨立檢查遊戲執行,區分iOS以及Android用戶等等。每個選項都獨立存在於清單中,讓使用者以各種有效的方式區分Heatmap資料。

完整的可區分列表如下:

  • 按使用者劃分(獨立設備)
  • 按獨立的player session劃分(同等於進入遊戲次數)
  • 按平臺劃分
  • 按測試版與非測試版劃分
  • 按一個或者多個欄位劃分(例如“等級”)




自訂全彩的顏色標示
Heatmapper原本是用三個顏色來表示低/中/高三種顏色密度。很多用戶覺得不夠,所以這一次我們改用全彩漸變來顯示熱點圖。 

你還能將你的設定存檔



按照需求將資料遮罩為0
這就是按位置篩選資料的簡便方法。當3D空間顯示過多的熱點時,可設定遮罩來隱藏其中一部分熱點。 



點對點渲染加強空間感

有時候理解多個熱點是很有幫助的。例如第一人稱射擊遊戲中的“LookAt”事件,當玩家看向某一點時你可能不僅想要知道玩家位置,還想瞭解來源的位置。HeatmapEvent允許你發送兩個不同的地點,然後使用點對點渲染來正確顯示兩個點之間的相關資訊,例如距離和方向等。 



Hot tips告訴你資料的含意

有時你可能想要瞭解某個單獨點的含義。Hot tips是一個小工具,在滑鼠停留在任何一個點上時都能將一些相關的確切資料顯示在方框中幫你理解這個點。 



上述簡單介紹了我們的一些更新想法,希望這些功能對大家有用。

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