2018年1月15日 星期一

Unity 2018.1 測試版發佈


作者:Carlos Rincon 原文
潤稿:Kelvin Lo


Unity 2018.1的測試版已發佈,開發者可以下載並開始熟悉新功能。Unity 2018.1測試版中有大改進並加入了大量新功能。 例如:針對Metal的Tessellation、針對GI的GPU Instancing支援、針對編輯器匯入設定和元件的Presets功能、 支援PS4的動態解析度、全景360圖像和影片錄製(測試版)、測試版的圖片動畫API、FBX匯入改進、新的粒子系統改進等等。

你可以從這裡下載,記得看一下發佈紀錄

新渲染架構:Scriptable Render Pipeline


作為Unity 2018.1版本的一部分,我們引入新的即時渲染架構設定Scriptable Render Pipeline ,簡稱SRP。我們將在未來的版本中不斷改進它並加入新功能。SRP可以讓開發者和技術美術充分展現新一代硬體和GPU的效能,不在需要研究數百萬行的C++引擎代碼。SRP是一個可擴展的管線,通過C#程式和材質著色器輕鬆訂製渲染管線。

我們會提供一些範例,這些範例可以利用SRP從輕度和高畫質的管線開始介紹,針對不同場景做優化。輕度的目標場景是跨平台專案,而高畫質則是針對更高標準的場景,例如PC或遊戲機這樣的高效能的平台。

SRP目前還在測試階段,你當然可以繼續使用內建的渲染管線和原有的設定。

Shader視覺化設計工具 - Shader Graph


為配合SRP而設計的Shader視覺化設計工具Shader Graph,能幫助開發者、美術進行視覺化的著色器構建。不必寫程式,只要在一個編輯器中建立並連接節點,就可以設計和除錯Shader,每一步都可以預覽。



在Unity 2018.1 的下一個測試版本中,我們會把這個功能整合到Unity裡面,會用一個讓使用者體驗比較好的的工作流程。如果你已迫不及待地想試試看這個功能,我們製作了一個SRP的簡單範例,它是基於輕量管線來構建的,你可以下載範例專案,並使用Unity 2018. 1 測試版打開它! 任何問題回報可以回報在此論壇討論


即將來臨:C# Job System


在Unity 2018.1 測試版週期裡,我們還會整合C# Job System和一個新的測試系統Entity Component System,簡稱ECS。未來這將使編寫安全的多執行緒程式和提高效能變得更加容易。

系統需求更改


  • Unity 2018.1 測試版中移除編輯器中針對Substance Designer材質導入的內建支援,我們建議改用由Allegorithmic提供的外部匯入套件,方能保持最新的版本來匯入和使用Substance Designer材質。 想了解關於這個決定的緣由,可以看這裡
  • 移除了對Wii U的支援。 
  • 移除了在standalone打包流程裡對Windows XP的支援。Windows Vista現在是Windows standalone流程裡所支援最舊的作業系統。 
  • 我們還放棄了對MonoDevelop-Unity的支援,這代表現在Visual Studio是MacOS和Windows系統上的推薦和支援的C#編輯器。 
  • 因為Visual Studio for Mac需要MacOS 10.11,所以Unity編輯器對MacOS系統的需求也已變為MacOS 10.11。 

逐步移除舊粒子特效系統


從Unity 2018.1開始,我們將逐步移除舊粒子特效系統(Legacy Particle System)。我們的目標是在Unity 2018.2中完全移除舊粒子特效系統。在Unity 3.5中它被一個新的系統Shuriken所替換,並從Unity 5.4開始被完全棄用。我們的分析顯示,它的使用量已幾乎為零,所以我們決定移除舊粒子系統。

如果這對你的專案有影響,建議:

你可以從Unity 2017.3 版本粒子系統的改進一文中找到一些關於Unity 2017.3中最新粒子系統改進的範例


未來展望


正如任何測試版專案一樣,你將能提前體驗仍在開發中的功能。但那也代表著體驗到的Unity版本會比較不穩。要使用測試版很簡單。只要到我們的beta測試區,閱讀指南並下載安裝程式即可。

我們也建議你註冊成為Beta版測試開發者(文章最下面)。註冊後你將能收到新版本的可用通知,以及如何成為有效測試開發者的提示。Unity 2018.1 測試版本對所有Unity開發者免費。在release notes裡,你能看到當下發佈版本中所有的新功能、改進以及bug修復的資料清單。

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