2014年5月27日 星期二

Unity 4.5 更新資訊

Unity 4.5 更新資訊
功能
圖形相關功能:
匯入Shader改善了許多項目:
匯入Shaders更快速, 特別是複雜的曲面Shaders. 避免在匯入Shader的時候編譯可能的平台Shader變數, 現在只會編譯需要的指定平台. Shader編譯的結果會放在 Library 文件匣, 所以編譯會變快.
錯誤報告改進. 錯誤報告會回報在正確的行數,也會反映在相同黨名,副黨名為.cginc的文件.
表面 shader 除錯優化. 不會再有 "#pragma debug" 錯誤訊息; 可以在檢視界面點選 "Show generated code" .
新增 Sparse 貼圖支援 (也叫"mega 貼圖 或 "tiled 貼圖"). 這是一個低階API功能, 可以查詢SparseTexture class.
新增 stereoscopic 方式在 DX 11.1 著色(需要Windows 8.1 和支援的硬體).
iOS裝置現在支援 OpenGL ES 3.0 (從A7晶片開始).
圖形: 支援OpenGL ES 3.0的3D貼圖.
模組管理:

可更新的模組管理器,支援iOS,Android, Windows Phone 8, Blackberry,Unity插件透過在Preferences選單旁的模組選單,就可以不用下載整個編輯器單獨更新插件模組.

編輯器功能:
新的Hierarchy視窗排序方式 - 排序方式現在改為基於transform的順序而非名稱.
推出新的編輯器API AssetDatabase.FindAssets (string filter, string[] folders). 按照文件名稱,類型和資源標簽搜尋資料庫. 更多資料請參考文件.
增加Selection.assetGUIDs 從專案管理找到指定的物件. 在兩欄的模式下他也會選擇所在目錄.
2D 物理功能:
增加 2D Joint 圖示.
增加新 2D 物理元件: WheelJoint2D.
Unity Remote 更新:
Unity Remote 4 是我們推廣iOS和Android測試方案. 在 Unity 4.5, iOS設備上Wifi的延遲問題將會得到改善. 此外, 我們增加了對於iOS更全面的支援,包含陀螺儀,速度儀和鏡頭的支援. Unity Remote 4 現在可以免費在Asset Store和Google Play下載.
Mecanim 功能:
AnyState的Transitions上新增 CanTransitionToSelf 選項.
新增新的腳本函式Animator.Rebind(). 當你改變了Hierarchy裡的遊戲物件時,你可以用此功能來手動重新綁定動畫數據.
針對人形骨架, 在輸入界面可以指定一個節點作為Root motion給動畫片段使用. 這個變換節點將會自動覆蓋由Mecanim算出來的Root motion. (Pro Only).
Windows Store apps 功能:
增加指南針的API,用來檢查羅盤精確度.
AppCallbacks 的方法 InvokeOnUIThread和InvokeOnAppThread將會檢測是否鎖死並報錯. 增加 TryInvokeOnUIThread和TryInvokeOnAppThread, 他會回傳 true 或 false 來替代.
支援用程式來打開觸碰鍵盤.
在Player Preferences 裡增加對資源縮放的支援: splash screen, medium 和 wide tile, store 和 small logos等.
在Player Preferences 裡增加對 Windows 8.1 資源縮放和相關設定的支援.
用來改變系統游標的新 API - AppCallbacks::SetCursor, AppCallbacks::SetCustomCursor, WSA.Cursor.SetCustomCursor.
增加Windows 8.1上改變螢幕解析度的支援.
其他功能:
腳本: DisallowMultipleComponentAttribute 不允許同類型的元件被加到單一遊戲物件.
腳本: 新增UnityEngine.ISerializationCallbackReceiver 接口, 用來取得序列化前後的Callback.
腳本: 擁有System.Serializable相同結構的屬性現在可以被序列化. 此外, AnimationCurve[]的欄位和 double[] 現在可以被序列化.
Web插件: 增加對於Internet Explorer增強保護的支援,支援IE64位元.
改善項目
2D: 預設 2D shaders 現在可以模擬premultiplied alpha. 這個修正了某些情況下造成的透明貼圖.
2D: Sprite編輯器的Grid功能增加了Padding 和 offset 的欄位.
2D: 當編輯模式是2D的時候,iOS的Sprite 貼圖將不會預設16 位元了.
2D: Sprite 編輯器也可以編輯單張模式的Sprite.
2D: Sprites 現在可已有邊框屬性(以像素為單位) ,可以在Sprite輸入界面修改.
腳本: 矩形的結構現在有min, max 和 size屬性. 這樣可以更容易用同一段程式來重複利用X,Y座標.
Android: 增加 KitKat 到裝置清單.
資源管理: 'optimizeGameObjects' & 'extraExposedTransformPaths' 現在可以從資源後置處理器存取.
Profiling: 聲音分析優化可以獲得更多更精確的分析數據並更有效地利用記憶體.
BlackBerry: bar-descriptor.xml 檔案不再使用過時的XML標簽.
BlackBerry: 現在支援鍵盤的類型.
BlackBerry: 型號Z30的裝置現在支援GLES 3.0.
腳本: 增加LayerMask.GetMask 方法用來回傳多圖層的名稱的遮罩.
Coroutines: StopCoroutine 現在可以用一個列舉參數.
文件: 增加如何用Visual Studio來除錯DirectX11 shaders, 請查閱'SL-Debugging DirectX 11 Shaders with Visual Studio'.
文件: API 歷史更新.
文件: 新的外觀.
編輯器, 單機模式: WWW 物體現在可以檢索壓縮檔的內容(gzip or zlib).
編輯器: 增加 'Sprite' 到專案瀏覽裡的彈出過濾視窗.
編輯器: 建立CustomPreview屬性和 ObjectPreview 類別. 現在可以增加額外的自訂預覽物件.
編輯器: 建立SelectionBase屬性. 當指定到一個腳本時,擁有這個腳本的物件會和從場景選取的指定的prefab母體一樣作用.
編輯器: 一次編輯多個資源標簽.
編輯器: 移出EditorGUI.MultiFloatField 和 EditorGUI.MultiPropertyField.

超過450項更新,請參閱原文網站
http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.5

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