2014年10月20日 星期一

《紀念碑谷》企劃談手游:講述美麗的小故事

Unity China 官方平臺 - 原文連結




在2014年的Unity Awards 全球遊戲大賽中,《紀念碑谷》無疑是大贏家之一,這一款治癒系的神作獨得“最佳3D視覺效果獎”和“玩家選擇獎”兩項大獎。《紀念碑谷》的策劃分享的靈感和創意來源,或許會給您帶來意想不到的啟迪和火花。


小而美的體驗


談到遊戲的創作靈感時,Ken說道:“我們借鑒了M.C Escher的風格,做了很多不可能的圖形,然後我問了技術指導是否能實現,他說這個可以實現,於是我們就開始探索和嘗試,並開始去做。這是非常有趣的東西,我們給公司其他人看,他們也覺得很有趣,於是就有了這個遊戲。” 



《紀念碑谷》的創意來源

雖然《紀念碑谷》看起來和PSP上的《無限回廊》有幾分相似,但是Ken指出,這只是有幾個相似點而已,《紀念碑谷》的重點在於遊戲的結構,真正對《紀念碑谷》產生影響的是這三款遊戲:《Sword and Sworcery》(劍與巫術)、《Windosill》(玩具車大冒險)、《Portal》(傳送門)。

“我們關注的是遊戲的結構,用有趣的方式去講故事,我們不關心遊戲的難度或者挑戰,遊戲是小而美的體驗。”

究竟什麼是小而美的體驗,Ken給出的答案很簡單:“行走”

“在遊戲中,遊戲的主角艾達並不強壯,也沒有技能,他無法殺死任何人,他除了走,沒法做更多的事情。但是行走的體驗能夠讓很多人產生聯想。你並不知道你要走到哪,你並不知道將要做什麼,但是你一直在走,這就是冒險。我想很多人在遊戲裡並沒有意識到這點,艾達不會死,他能做的只有走,這點很重要。”


“行走的體驗是非常棒的,沒有輸贏的概念,沒有技能的概念,有的只是你的選擇和走到那裡冒險的體驗。”

從整體上設計遊戲

  《紀念碑谷》確實給玩家帶來了深深的感動,觸及著每一個玩家的心靈。而作為一個遊戲劇情、畫面、玩法、音樂這些要素哪些更重要? Ken給出了他自己的答案:“所有的要素都很重要!”從一般意義上說,有些玩家喜歡劇情,有些玩家喜歡畫面,作為設計者需要迎合玩家的需求,但是Ken指出:“所有的要素都是同時展現給玩家,而玩家並不會對這些要素做區分,所以我們在設計的時候並不會單獨考慮某一要素,而是作為一個整體來設計。” 


想加入團隊?沒問題

據Ken介紹《紀念碑谷》的團隊共有8個人,包括2個藝術設計、3個程式、1個產品經理、1個企劃、1個測試。但是“我們的角色不是固定的”,Ken說道,“產品經理、程式、企劃都會參與到關卡設計和遊戲整體的設計,我們並不是分得很明確。” 

“所以說我們一直在尋找具有豐富經驗的人來加入我們的團隊,他能夠知道遊戲產品如何運作並且能夠自我管理。比如我們最近在一個VR項目上新招的一個小夥伴,我不需要告訴他你需要做什麼,他自己知道如何去讓遊戲有更好的表現,他能夠自己研究新的技術並且對很好地管理計畫,這些是我們需要的。”

堅持收費,不會免費

面對目前手遊火熱的行情以及免費遊戲盛行之風,Ken坦言,《紀念碑谷》的目標並不在於能夠在商店排行榜排第幾名,或者賺大把的錢,當然他們已經賺到了足夠讓團隊繼續開發下一個遊戲的錢。“玩家在Twitter上和我們分享他們的孩子或者父母玩遊戲的照片,這或許才是我們標誌性的成功”。“如果我們把遊戲變為免費,那我們將改變整個遊戲的體驗”,為了更好地用心做遊戲,也為了給玩家帶來更好的體驗,“這個遊戲必須是收費形式的,這裡沒有為玩家考慮,我們只是用最好和最真誠的想法做出了《紀念碑谷》。” 

關於未來,Ken透露正在開發《紀念碑
》後續的關卡,會以DLC的形式推出,當然,這些也是收費的。同時團隊也在開發一個新的VR遊戲《Land’s End》,而未來《紀念碑谷》也會登上其他平臺。 


2 則留言:

  1. 錯字回報 :
    關於未來,Ken透露正在開發《紀念碑穀》後續的關卡...
    紀念碑"谷"
    網站的資訊都很棒
    希望未來可以看到更多有用的文章,加油。

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